圣兽之王:SRPG的小剧场与大舞台

作者:夜航船
2025-07-05
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复古非复刻

策略角色扮演游戏(Strategy Role-Playing Game,SRPG),尤其是古早的 SRPG,其一大特点可称为“抽象”。这一方面指受限于 16-Bit 系统,系统的极限就是游戏的极限,无论想玩多大花样,也只能在棋盘上做道场;另一方面,则是指千军万马凝成棋盘上一枚枚棋子时,纵横捭阖之感顿时涌现。这大概就是策略游戏的魅力之一。

同为香草社出品,有《胧村正》(Muramasa: The Demon Blade)、《奥丁领域》(ODIN SPHERE)、《十三机兵防卫圈》(13 Sentinels: Aegis Rim)等剧情出彩的作品珠玉在前,但《圣兽之王》(Unicorn Overlord)并非以叙事为卖点,其重心置于大地图搜集和战前牌组构筑上。所以抱着画风正确,把对以往作品的感情投射至本作的玩家,游玩时恐怕需要“祛魅”一下(笑)。

(本文包含《圣兽之王》《皇家骑士团 1》的剧透内容,请谨慎阅读。)

本作的策略池包含多个系统,考验玩家从装备到队员职业、队员战斗技能、队长地图技能等全方面的配置策略,环环相扣。战斗则采用自走棋模式。

本作的优点无疑是策略玩法相当不俗,不过要聊这个方向,就是另一个深坑,所以暂不多说,还是回到剧情和演出来。制作人野间崇史(Takufumi Noma)在“Fami 通”访谈中说到:“我只会写一些简单易懂的故事。所以这就是一出王子复仇记,一个讲述流离与归来的故事。”的确,就故事而言,本作基本是个王道日式西幻甜甜圈。王道得一点反转都没有,在这个时代反而显得很稀奇,有道是:

将军谋逆,女皇托孤;
骑士携储,夜奔海岛;
十年归期,剑指王都。

不仅如此,游戏目标也是爽快直给,开局就可以直奔最终决战篇[独角兽霸王]——单挑叛国将军瓦尔莫。理论上,如果策略运用得当,玩家可以一级速通游戏。但制作组也在访谈中提到了“希望玩家多多体验探索的乐趣,广结同伴,”不然,“放着这么大的地图在一边可就遗憾了啊(笑)。”

地图确实很大,共有 5 个国家可供探索,顺时针进行完一圈需要 50 小时以上;
制作组还放弃了早期 JRPG 的传统艺能——强制锁一周目真结局,玩家一周目就可以达成全部游戏目标。

经过一百多小时游玩后, 笔者确实体验到了许多与地图深度绑定的设计。在《圣兽之王》中,玩家将扮演复国王子亚连,目标就是到处漫游锄地(解放城镇),对比近年来开放世界 RPG 的体验,不说十分也有九分相似。

开局就会遭遇的最终任务:光复科尔尼亚国都,最终战——独角兽霸王战役。
王都矗立在地图正中,就像那个海拉鲁城堡。

不过说回来,早在上世纪九十年代,SRPG 这一类型下就曾涌现出各式各样充满野心的作品,地图上的自由度其实不算什么新鲜事。

回顾 16-Bit 时代,因为 2D 绘图技术的局限,超级任天堂(Super Famicom,SFC)上的“古典 SRPG”不得不采用固定的上帝视角来展现游戏世界,但制作者总是希望塞入更多设计。玩家所操纵的角色(或者说部队),化身为上帝棋盘上的棋子,开局面对一张被战争迷雾笼罩的地图,“接下来是要挥兵北上还是南下?”不同选择会带来不同的叙事体验——恢弘的游戏规模和系统架构同样带来了纵横捭阖的策略感。

迈入新世纪后,游戏画面技术朝着更逼真的 3D 渲染方向不断行进,全程固定俯视角的游戏越来越少,同时,SRPG 品类下的知名 IP 也逐步走上更具特色的发展道路。以《皇家骑士团》系列(Ogre Battle)和《火焰纹章》系列(Fire Emblem)为例,前者是松野泰己的代表作,开创了 WT 值 [1] 和地形高低差的设计先河,至今仍被一些 SRPG 沿用,只可惜自《皇家骑士团 2:命运之轮》(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)之后,该系列的新作遥遥无期。《火纹》系列的 RPG 部分表现相当出彩,乐趣主要集中在人物成长和解锁特殊转职上,尤其是 2019 年的《火焰之纹章:风花雪月》(Fire Emblem: Three Houses),塑造了细腻的人物,讲述了出彩的故事,甚至在 SRPG 粉丝之外吸引了大量新玩家。而香草社此次选择回归 90 年代初的古典 SRPG,无论是玩法还是艺术表现,都让《圣兽之王》散发出浓郁的怀旧气息。

当然,怀旧不是一比一复刻老物。就故事部分而言,《圣兽之王》虽是老瓶装旧酒的传统王道套路,但香草社擅长的横轴演出还是贡献了不少精彩场面。另外,和地图绑定的亲密度系统引出了大地图碎片化叙事,对世界观做了补完。二者合力,共同呈现出本作的故事。

所谓《王道》

一个王道故事,大致就是勇者四处游历,广交好友,最终击败魔王。

《圣兽之王》的舞台背景设定在 14 世纪的欧洲,五个可探索国家分别是人之国(科尔尼亚王国)、龙之国(德拉肯加德王国)、精灵国(艾尔海姆)、兽人国(巴斯特里亚斯)和天使国(阿尔比昂教国)。每个国家分别占据一块大陆,拥有数座城镇和壁垒,都需要玩家率军一个个击破。

故事从人之国启程:遥望被占据的昔日家园,你没有时间感伤,充实羽翼才是眼下的正事。因为借鉴了大量中世纪历史元素,最初的人之国篇(科尔尼亚王国)最有厚重感,王子的游历经历引领我们厘清了十年间这个国度上至名门下至平民面对国家覆灭而做出的个人抉择,其中,阻挠反抗军前进的大小领主们大多是旧日的王戚、侍卫、臣子。随着一个个科尔尼亚城镇被光复,人们做出选择的原因也渐次浮出水面,每一个城镇的背后都是一篇故事。

比如,发生在科尔尼亚边境小城的“应当守护之物篇”,就讲述了一个旧领主家族的变迁。在这里,亚连受陌生的金发女骑士莫妮卡指使讨伐盗贼团。反抗军骑士克莱夫告知亚连,自己与莫妮卡曾经是长辈定下的婚约关系。随后,亚连又从莫妮卡口中得知,正因为克莱夫协助反抗军,导致莫妮卡的家族也受到牵连,被剥夺了大部分封地,十年间流离衰败,如今只剩下这动乱的小片边陲领地。

另一个小故事“迷茫之盔”发生在科尔尼亚地方领主吉斯兰公爵的领地上,此地瘟疫肆虐,为了制作对抗瘟疫的药物,吉斯兰公爵领导当地圣职者团体对患者实施隔离,并在去世患者身上进行实验,导致周围村庄流传着患者一去不复返的恐怖传说。

在解放该镇后,玩家可以选择接纳有争议的圣职者塔季扬娜。这一部分显然参考了中世纪黑死病的历史。塔季扬娜的面具就是瘟疫医生(鸟嘴医生)的标志,历史上,这些头戴鸟嘴形状面具的医生往往也是来自教会团体。

作为承担复国重任的科尔尼亚王子亚连,你的决定显然将影响沿途遭遇的人的命运。为了复国大业,你需要壮大队伍,因此,尽管诸人各怀心思,玩家还是应收尽收,毕竟人手越多,除了增加战力这一现实考量因素之外,更多人物的故事也会浮现,游戏世界的拼图也更趋完整。

玩家可以自由选择行军路线。不过笔者基本是对照城镇敌人等级和自身队伍等级行进,也就是依次从中央的人之国到龙之国,再到精灵国、兽人国、天使教国,最后再反攻人之国的中心城堡。玩到后期,玩家会发现行进路线对主线的影响基本为零,只会影响挑战战役的难度。虽然反攻瓦尔莫是终极目标,但人之国周围的四国都有相对独立的区域主题,当来到精灵和福瑞的国度时,其氛围具有更多幻想色彩,除了战争破坏带来的影响,当地还承载着人与自然、人与异族相处的子主题。

兽人国巴斯特利亚,主题围绕着血统与力量展开:失去狮子族领导,兽人变为一盘散沙,余下熊人、狐人、枭人族以及被枭人收养的人类女孩通过自己的方式组织反抗,血统和力量不是雪原上唯一的生存凭证。

当你遍历地图,光复所有城镇,带领着众多同伴回到儿时生活过的科尔尼亚王都城堡下,宿命之战终于要打响了。

虽然制作组提到本作参考并致敬了众多 90 年代初的古典 SRPG,但有一部的存在感显然特别强烈,那就是《皇家骑士团 1》。

疯狂的大贤者拉修迪暗杀了国王格兰·泽诺比亚,并投靠了北方由女皇恩多拉所治理的国家海兰德,引发了四个国家的战乱。

在海兰德的强大军事实力下,一年内镇压了全大陆而统一的大帝国赞塔尼亚帝国因此诞生。

帝国实行恐怖统治,不断迫害旧王国遗民,也使他们开始反抗暴政。

帝国历 24 年,在夏诺姆的边境,泽诺比亚王国最后残存的军队计划发动最后的抗争。

看这段开篇简介,是不是既视感扑面而来?甚至同样具有四国探索要素——或许可以说,就是《皇家骑士团 1》开创了 SRPG 相对自由的大地图探索叙事。在《皇骑 1》中,以反抗军必须四处游击为由,剧情在一个个战役中向前推进,这是强目标引导。以其起始章为例:

  • 首先,主角率军攻破华伦城堡,以此为根据地谋图大业。

  • 遭遇驻地的占星术士华伦,依照占星结果,他认为反抗军与邪恶的帝国必有一战,但前提是要将整个岛屿解放并通过他的试炼才可以获得其帮助;

  • (为了获得帮助,四处游历后的)主角团解放岛屿上的一座城市波尔扎克时,此处的居民会提到北方岛屿有位被流放的旧帝国骑士;

  • 根据以上情报,来到东北方岛屿上的隐藏都市,可以招揽到第一名重要伙伴骑士兰斯洛特。

骑士兰斯洛特流亡岛屿,为反抗帝国,暗中招兵买马,其本人亦武力强劲。收服他,推进剧情,提升团队战力,是游戏早期给玩家带来阶段性高点反馈的时刻。

如上,主角需要不断开启战役,探索埋藏在地图上各个城镇和教会中的主要叙事。每当解放城镇时,玩家可以看到这片土地以及称霸一方的英雄背后的有趣故事,就一定不甘错过其它,因为不但有剧情,且对话还有可能指向搜集新英雄的线索。而搜集队友、探寻神兵及转职正是 SRPG 的三大乐趣。

所谓王道故事,主角行为的正义性贯穿始终,主线剧情很难出现惊天反转。对于玩家而言,始终向着这个目标努力,有一种安心之感。至于剧情发展的节奏,则由不断登台的伙伴串联起来,他们既是供玩家驱使的“棋子”,也是时代巨幅画卷的切片,往往一两场简短的遭遇戏码就可以塑造一个鲜活的人物,展开一段精彩地方史。

当你看到一座操场,须知:这里有一所学校

当一部作品以大时代的动荡作为主题,无论用何种方式去呈现,肯定无法完全描绘时代细节,通常都是聚焦展示具有代表性的片段。

以《皇骑 1》为例,那个时代的 SRPG 一般只需要玩家直接在大地图上点选箭头,接着弹出人物头像和对话框,引发一段趣闻,就足以带来好的叙事体验。到了《圣兽之王》,香草社以经典横轴小剧场演出,聚焦式地呈现关键场景。事实上,游戏世界里每个国度的主线都涉及几个关键人物,剧情由他们的任务线贯穿、推动,玩家在整个游戏流程中要做的事情可以用总计 165 个任务概括:

大地图并非完全自由来去,虽然玩家可以跳过部分城镇战役,但也有不能跳过的战役——惟有光复后,对应地图区域才会开放。横轴小剧场演出只存在于主线和支线中,功能主要是刻画入队的新角色。

另一方面,在《十三机兵防卫圈》里,香草社的 2D 横版演出实力已经尽数展现。

无敌的女高中生……现在可是连机器人都能驾驭的!——冬坂五百里机兵启动名场面
(两部作品其实是同时代开发的,开发人员一直有互通有无)

在《圣兽之王》中,横版演出主要用于展示主角决策和剧情重大转折的片段。须知,这样的横轴场景对话具有古典镜框式舞台的特点,也就是说,通常场景中说话的人不会超过三个,且一幕就会把一整件事情讲完,过渡到下一个事件。

一个镜框舞台的剖面图如上,观众位于舞台一侧,其余侧面被遮挡,舞台是内嵌式的,西方很多歌剧院都是镜框式舞台。在镜框式舞台上,表演者只有一个面朝向观众,他们登台,念白,从左右两边退场/图片:网络

继续以“应当守护之物篇”为例。这一篇章主要讲述白骑士莫妮卡入队前后的故事,在亚连应约击退当地强盗后,抵抗军取得莫妮卡信任,下半部分故事开启。

莫妮卡指出,此地封民依然处于帝国治下,为了免于被清算,自己的部队不得不与抵抗军一战。新的战斗就此展开。

而在此战后,发生了一段亚连、骑士克莱夫与年轻的女骑士之间的对话演出:

莫妮卡:
我投降,亚连王子。请你放过我的士兵们。
若有必要,连我这条性命……

亚连:
等等!我们不是侵略者。
而且克莱夫,你有话要对她说吧?

(克莱夫上前,亚连退后)

莫妮卡:
克莱夫,事到如今你还有什么要说的?

克莱夫:
莫妮卡,其实……你的祖父诺德海姆侯爵是抵抗军的资助人。

莫妮卡:【惊讶】
什么?祖父他竟然……?

克莱夫:
抵抗军原本孤立无援,就在那时,侯爵资助了我们。他说与其让资产被泽诺伊拉没收,不如贡献给科尔尼亚的解放事业。

莫妮卡:【叹气】
那我战斗到现在是为了什么?你从一开始就知道这毫无意义……

克莱夫:
并非毫无意义。
你的战斗是为了家族的存续,为了免去泽诺伊拉对你们的怀疑。为此我们正需要这一战,这也是侯爵的主意。

莫妮卡:
骗人骗己吗……
看来只有我被蒙在鼓里啊。
唉……连自己的孙女都利用,那老狐狸还真干得出来啊。
既然祖父如此打算,那么我也有自己的想法。
王子,请允许我和抵抗军同行。

亚连:
可以吗,克莱夫?

克莱夫:
侯爵同样也料到了她会这么决定。
保护家族和抵抗泽诺伊拉都出于莫妮卡身为骑士的品质,源于同一种信念……无论如何,侯爵还是疼爱自己的孙女的。

至此章节结束,莫妮卡入队事件完成。该事件缘起讨伐盗贼,引出家族渊源;而后两军交战,揭开背后真相;随即事毕,众人退场。仅仅两幕就塑造出莫妮卡的形象,交代完背后脉络,其间台词直白利落,前因后果完整。

纵观整段演出,舞台表演式念白形式极为突出。十六世纪开始,镜框舞台兴起于意大利,而日本引入西洋戏剧较早,又因地制宜做了改良,其一是在保留形式框架的前提下把场地缩小,剧场也相应简化。我们至今还能在浅草见到很多这类微型剧院,大都以大型剧院为原型,但规模很小,只能坐几十个人。

浅草演艺大厅,一个典型的镜框舞台,观众可以欣赏落语、漫评、魔术、杂技、剪纸、音乐表演等多种节目。场地紧凑,全靠表演者在框架里腾挪/图片:网络

这里的演出形式多样,风格化较为突出,可以概括为“抽象”——舞台本身很小,舞美也就很简洁,主要依赖演员的表现力和台词的张力以营造氛围,形成了力求以小见大,甚至极度凝缩和夸张的表演风格。因而有一个说法是,“演出就要做到看见一个操场,就知道有一所学校。”

当然,三两人登台不是绝对真理,但即使有多人出场的状况下,承担转承任务的依然是某些固定人物。

在龙之国主线中,因为弗吉尼亚公主执意离队向吉斯复仇,差点害得随行的蔷薇骑士团全军覆灭,事后她又因愧疚试图离队,最终在众人劝阻下解开旧日心结;上图中出境人虽多,但重心仍是主角亚连、弗吉尼亚公主和剑侍莉亚,三人做出关键发言(这段情感转折比较硬,让人满头问号)。

经过体验就很容易发现,《圣兽之王》中出场人物众多,幕与幕之间不断快速切换,一般一幕演出不超过两分钟,只用几句话就交代好人物关系及矛盾,紧接着引出下一个人物。人物如走马灯一样上了舞台旋即又谢幕。

棋盘上散落的碎片

简单统计可知,本作中可搜集入队的伙伴达到 60 余位,那么,除了反复在横轴演出中刷脸的关键人物,其他角色怎么能被玩家记住呢?

事实是记不住,根本记不住。

比如克莱夫、阿德勒和鲁诺,三位都是骑士,自从我发现骑士联排有连携加成效果,就长期把这哥仨编在一支队伍中。游戏后期还有不少同职业的角色,相互配合会产生许多连携玩法,保证了角色的“就业率”,这是战前策略构筑的一环。只是,弄清楚这些角色的差别和关系就成了脸盲挑战。

克莱夫、阿德勒和鲁诺组队,获得骑士连携加成

这里要讲讲游戏中的亲密度系统——作为一个附加属性,亲密度对角色数值和战前出装没有任何影响,仅仅作为叙事补充(或许香草社只是想把标志性的美食系统端上来罢了)。我在一周目触发了所有能够触发的亲密度对话,相比于走马观花过完主线,触及到了一个更有趣、更庞大的游戏世界。

在已解放大城市的旅馆,主角可以邀请任意已收揽入队的角色共进一顿美餐。这是除编入同一支队伍共同战斗之外,增进亲密度的另一途径。

包括赠送礼物在内的亲密度系统可以说是各类群像游戏的传统艺能,而《圣兽之王》也沿用了一些限制,即许多亲密度对话需要在特定地·点才能触发。这意味着,尽管主角和任意角色的好感度都可能达到最高级,但如果相应城市还没有被玩家光复,就无法触发特定的亲密度对话。

亲密度系统的存在给出场较少的角色提供了一个展开后日谈的机会,也能让我们更清晰地看到角色的另一个切面。随着加入部队的人物越多,能够发生的对话越多,有时候会出现两个意想不到的角色之间开展对话的情形。

原则上,支线中出现的角色在横版演出时只跟主角有交互,但入队后,就可能产生人物 2 和人物 3 之间的亲密度对话。

这里便接着讲讲科尔尼亚瘟疫小镇的圣职者塔季扬娜的一段后续对话。

在龙之国,我们搜集到了新人物希尔达,新增了希尔达与塔季扬娜的一段谈话——在得知希尔达的小镇也遭受相似的瘟疫后,塔季扬娜无偿给当地圣职者提供了抗瘟疫药剂,她在家乡患者身上进行疫病实验所制成的药剂终于发挥了作用。

塔季扬娜承认,制药的代价相当沉重,但当时她没有其它选择,现在,她只是不希望惨剧再现。此处没有对疫病实验进行洗白,加深了其偏执但尚保有人性的人设。

此外,还有来自人之国科尔尼亚的佣兵贝伦妮斯的几段后日谈——她原本是骑士团成员,却不会骑马,其原因在她与骑士阿德勒的交谈中揭晓:只有贵族才会养马并从小训练子嗣骑马,因此骑士团成员大多世出名门。平民贝伦妮斯是因为剑术出众而被破格擢升,显得格格不入。这也是乱世开始后她迅速加入佣兵团的原因,佣兵生活让她更自在。

由于有中世纪历史元素做基底,人之国科尔尼亚的人物更加有血有肉,平民与贵族的选择呈现出基于身份的现实因素考量。

终 偶有遗憾

回顾全流程,极端地说,除了独角兽霸主任务,《圣兽之王》中的其它任务都可以跳过,只要策略得当,理论上确实能 1 级通关,部分玩家也以这种极限挑战为乐趣。而像我一样的体验派玩家,按部就班走流程,一周目玩下来也非常友好。只要遵循任务指引,就可以达成真结局。

其实独角兽霸主任务“来头不小”:独角兽是科尔尼亚皇室的标志,女皇托孤时留给亚连的戒指就名为独角兽之戒,只是目前因为皇室陨落而蒙尘,不难理解,这枚戒指在恢复原状后将变成一件神器级装备。而作为一条长线主线任务,“复原独角兽之戒”在游戏中也相当重要,承载着完善世界观的功能。

海报上一共有两枚戒指,其中一枚就是象征着独角兽之王的戒指
另一枚同样重要,其来历会在复原独角兽之戒的过程中揭晓

经过系列前置任务之后,玩家拿着复原的誓约戒指,到访六圣所,此时戒指的功能已启动,每间圣所都会有天之音来解答与世界观相关的六个问题,解释一些设定上的疑问。当然,玩家对解释满不满意就是另一回事了。个人认为有个槽点:就算游戏的大部分设计是为策略构筑服务的,但剧情中将重要将领的叛变解释为被邪恶巫师控制心智,实在有些机械降神的意思。

另一方面,本作战前构筑的思考池很深,玩家需要权衡角色组队、装备搭配、技能宏设置、AP/PP 点的分配。进入战斗则开启自走棋模式,观赏为主。大概是考虑到策略玩法已经量大管饱,制作组放弃了二周目设计,让玩家初次游历大陆就能把所有伙伴收揽入囊中,但这正好构成了剧情别扭感的一大来源:论一次通关的大而全顺利体验与“夺回失去之物”这样较沉重坎坷的主题之间的矛盾。

比如说,早期的 SRPG 名作如《皇家骑士团》系列,一大“现实”就是主角做重大决定往往只能取舍不能两全。剧情中,危机爆发前夜,若玩家选择和野心家合作会失去纯真的友谊,但后来看也只是延缓了战争降临的时机;拒绝合作则战争很快到来,家园化为火海,亲朋流离失所。也就是说,无论做何选择都有得失,以此营造出人在乱世身不由己的境况,玩家会得到“每一步都是在妥协中前进”的情绪体验,史诗的厚重感油然而来。

这里绝不是说历经艰险的故事才是好故事,但对于《圣兽之王》这部以王子复仇加救世为主题的作品而言,尽管其基底本身相对沉重,然而纵观全流程,伙伴竟无一人伤亡,也没有因不同理念而分道扬镳,所有人物几乎毫不纠结地迅速聚集在同一面旗帜下,这就实在是有点幻想甜甜圈的感觉了。

最后简单总结一下,《圣兽之王》的策略部分非常值得把玩,只是玩家需要平抑对剧情的期待。这或许也是一种妥协,取得所需、收获快乐就好。


[1] WT 系统(Weight Time):由职业基础速度值和装备重量结合计算来决定行动顺序,是现代 SRPG 的常用机制。


封面:《圣兽之王》Switch 版游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
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