VA-11 Hall-A:日常化地走下去

作者:枫丹白露
2018-04-24
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赛博朋克(cyberpunk),尽管常常和乌托邦、后资本主义、主体性困境等概念相关起来,但不同的作者究竟想赋予这个极富未来感的词语何种象征意味,这就很难等同了。

任何带有“叛逆”气味的“游牧”精神似乎都可以放置于这种表达中,你可以仅仅因为对未来科技发展怀抱着未知感和不信任而将这一系列随后产生的情感认知编码进对赛博朋克这个概念的想象中,也可以从人类的类本质,一种朴素的人本主义基础出发来表达一种对技术对人性的宰制单纯的不满,或者上升到政治层次上谱写宏大的资本主义-技术控制神话,由而重新延续关于现代化的阶级差别和身份区隔的政治斗争,你更可以将其理解成对诸现代化编码化的象征意像的解码化的表意空间,这就是一个集诸现代化社会不满与荒诞于一个本身就足够分裂化的概念中的过程。

由于赛博空间的实在“空间感”的匮乏,我们最好将其理解为一种文本空间,作者需要自我构架出这个概念在自己作品中究竟意味着什么样的理解体验,然后来放诸玩家面前,由玩家自身通过不同的视域来重新把握作者想阐释的体验。赛博朋克这个概念就承担了这样一个庄子所谓的“得意忘言”的“言”的概念工具,只是在传播过程中方便玩家更容易通达到这个作品真正想更多表达的,位于赛博空间概念对岸的内容。虽然不排除有些作者假名虚蹈,但这是有创新自觉的设计者本身在设计游戏前就应有心理准备的。

这也难怪 VA-11 Hall-A 的作者自己游戏中的赛博空间也是这样复数化的,玩家可以在游玩过程中体验到来自委内瑞拉的两位制作者他们自己的一种荒诞体验,两个在网络空间中衷爱二次元文化的青年,按照一般的设想,本身应该在一个足够消费主义的社会,在一种鲍德里亚所谓的“物质极大丰盛”之后的后资本主义拟像社会中。但由于全球化的进展,尽管在云端共享同样的宅系文化,却不得不在实在界中被抛入前现代性的国家生活中。

委内瑞拉,这样一个缺乏现代性政治社会系统的国家(大部分政治学家谈到的精细的官僚化运作和社会学家的理性化的总体性趋势在这是贫乏的),混乱的政府管理,丧失了吉登斯所谓的现代性社会基本的对暴力的约束和控制,人民缺乏基本的对国家主义的广泛认同,更甚的,这一整个紊乱系统带来的经济不振,更让深处其中艰辛度日的两位制作者不得不在自己作品的一些文本中留存着各种泛指,你能从酒吧隔壁银行的女武神卷入的“政治陷阱”的暴力案件中一窥当局的影子,转眼就又回到酒吧这个微观场景中继续碎碎喋喋一些日常生活的细软事。

如果两位制作者本身没有深处这样荒诞的语境中,他们的作品本该会和一般狠抓卖点的 galgame 一样。从游戏中所有的文本来看,制作人更关注的是微观个人的人情冷暖,至于原本很多玩家所设想的惊世反抗计划,激进政治运动,缜密幽微的科学世界景观设计、或者恐怖式独裁统治都不会出现在游戏里。尽管制作者不断围绕游戏内容来建构基于各自兴趣的侃聊场所,这些侃聊是制作者文化兴趣集成的投射----西方世界无忧无虑的酒后世界,集合了跨性别、性趣段子以及二次元的诸种梗,谈话如此琐碎生活化,以至于违背了流行小说推崇的节奏感与悬疑感。这种跨文化的闲聊拼贴本身就足够赛博化,它们就像酒吧调酒一样,有的浓烈辛辣如 Marsblast,有的清甜可人如 Sugar rush,有的仅仅是噱头,就像那些徒有其名的宣传饮料一样,但不论是什么人物,怎样的闲谈,都作为血肉让这部作品充满生气。

作为游戏少数的输入层,调酒这个文本停顿过程会让玩家重新思考此情此景此人的心境,从而配出适当的酒。这是很新颖也很直接的从物理层把握心理层的设计,不同于一般游戏的物理输入层对应的是玩家控制的角色的心境,调酒的过程是指向他者的物理层,一个去角色主体化的物理层输入,这种本身就是指向他者的设计出发点就并不是为了刻意突出交互层而设计交互层,而是恰如其分地引领读者理解语境(context)。当 Alma 和 Jill 互换位置来担任调酒师角色的时候也印证了这一点,Jill 这次成为了主要的叙述故事者。调酒指向了无主体化的叙述语境也让我们看到了,这是一个不仅关于来访酒客的细细杂杂的诸故事,而且也是一个关于 Jill 自己的故事,作为诸多故事的聆听者,Jill 需要向不同的叙事主体做出反馈,这些反馈都会作为相互联系来的文本而被读者知悉。因为游戏这里本身就有语境困境,调酒过程中一些设置上的小差别会影响人物的好感度,进而影响剧情的最终走向,但是 Jill 本人面对顾客的时候,作为一名职业人的她没有表露太多私人化倾向,因此玩家的物理层输入确实是跟 Jill 的自我表达脱节的。

维护好酒吧这块小憩之地,也就维护好了这块只存在于作者拼贴设计的符号界。即便如此,玩家也能在一些细微倒转的语境中触碰与遭遇实在界。坚强的 Sei 乐观稳重,是少数在游戏里几乎不会给他人增添烦恼的人,但是他也会在回忆那次九死一生的暴力事件中遭遇创痛,眼角里泛泛着快要坚持不住的泪水,作为主人公的 Jill 丧失了面对这番场景的抚慰言说,只有徒自在那里紧张不安,毋宁说面对这种实在界创痛(那种在酒吧外真实的客观环境),游戏中所有人物其实都是失语状态。同样的,Ingram 只能把失去女儿的创伤投射到对 Dorothy 的身份幻想上,同时靠着漫无目的性爱掩饰自己,而他真正的失语状态则在游戏中戛然而止。尽管玩家在跟游戏中大部分的人物交谈时都是在一种轻松诙谐的状态中进行的,但是不留意间发现他们的失语状态却是游戏里特别有价值的地方。这些地方深深地埋下了诸多政治客观环境下各种小人物的生活式应对。

Donovan 作为媒体人既知道媒介素养为何物,同时又不断在商业化中犬儒地投入进去,捏造是非,煽动情绪,只能不断投身于自己给自己建构的“合乎道理”的想象场景中,不断地咒骂挖苦投资人、实习生、昏聩弱智的读者、自己的老婆,从言语的反抗角度延续与合理化了后资本主义的意识形态下自己的行动实践(它的合理化本身就是逾越了合理化之上的自讽,只需要你去边骂边做)。

Stella,这个出身就有一对猫耳的“凸起物”的女孩,这对猫耳凝载着整整一代人对纳米排异集体恐慌,人和人之间通过集体性追逐引起了“猫潮”(Cat Boomer),这戏谑地融合了制作者的萌化爱好和对真实历史事实的颠覆性戏讽,那个时代知识的发展也并没有让个体获得更多的自足的思考的可能性。在酒吧中,对于实在界,她提出的观点是从量上的积累来判断后资本主义时代的利好:尽管阶级与阶级之间区隔扩大,但穷人确实减少了。仅从量的积累来发现社会的优越性,也只能是这间酒吧言谈中仅剩的政治积极话语了,不知道是大家心照不宣还是失望不闻,一种社会本该更好的规范性愿望被深深掩埋。

Dorothy 曾遭遇过生存论恐惧。LIlim,一种精巧的机器人,是对 Lilith 的男性化命名的结果。作为性工作者,同时作为 LIlim,Dorothy 不断玩弄着性话语,并且策略性地利用自己的 Lolita 式身材游逸于性秩序内外,尽管如此她也曾遭受 Jill 所谓的“唯我论”(solipsism)困境,曾有一瞬间不断地质问自己存在的意义。这本身又该是 Jill 的失语时刻,但 Jill 选择了用生活化的方式回应了 Dorothy,在这样的异化社会中,至少在这间非常不起眼的酒吧中,Jill 愿意拥抱与在乎 Dorothy,用一种最朴素的人和人之间建立的情感联系来制造渺小的温暖。

同样的,命运无常,Jill 也需要学会接纳前女友的死,在言情剧一般的自我反悔中一遍遍走过痛苦包裹好自己的伤口,并通过缅怀与希望的方式来重新整顿自己。

之于这间陌生人汇聚的酒吧,这里不会存在宏大的政治宣言,也不会有奇遇的救赎奇迹,人和人都以平凡的日常姿态相互面对,尽管日常化的语言如此琐碎,但是在原子化之下这种琐碎显得真实朴实,拉近了人和人的距离,人不需要再孤单地将自己抛出这个充满危机感的未来,还是得以人之姿,和其他人一起,日常化地经过它,这就是每个人的故事。