游戏瑰宝 #3:Moon Patrol 视差滚动和氪金鼻祖

作者:eastecho
2018-02-05
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月球巡逻车(Moon Patrol)

今天要说的这款游戏可能不是有很多人知道:《月球巡逻车(Moon Patrol)》,大概是由于在亚洲地区这款游戏并不是很流行,不过它在北美地区可算是大名鼎鼎了,曾经火爆一时,获得众多赞誉。而且,它还开创了视频游戏视差滚动的先河[1]

《月球巡逻车》最早是 1982 年 Irem 开发的一款街机游戏,玩家要在游戏中驾驶一辆可以跳跃并射击的月球车,历尽万难到达终点。月球的地面崎岖不平,偶尔会出现巨石和深坑,还不断有异星飞船在空中投弹,路程可谓艰险。玩家需要有非常敏锐的反应能力,才能顺利通关。

看一下这个动图,基本上就会对游戏有个大概了解了:

这款游戏随后被移植到多个系统和家用机平台上,受众相当的广泛,就算到了二十一世纪,各种街机回顾展和玩家大会上还少不了它的身影。[3]

它的开发者:西山隆志(Takashi Nishiyama),是游戏行业中杰出的幕后人物,经历可以说是丰富多彩。

西山隆志(Takashi Nishiyama)

西山隆志[4]

我们先看看西山隆志都参与了哪些游戏的开发和制作吧,这还只是其中一部分:


此列表来自维基百科[5]

怎么样?这份列表中想必一定有你曾经玩过的游戏吧。而且,这份列表涵盖的游戏类型也有不小的差别,西山隆志能沿着这份列表一路走下来,真是精彩的人生啊。

西山隆志的职业生涯开始于 Irem,在这里他做出了自己的第一款游戏《银河帝国的逆袭(UniWar S)》,接下来就是今天说的这款《月球巡逻车》。随后的《成龙踢馆(Kun-Fu master)》也是广为人知(被认为是首批动作清版游戏之一[5])。

之后他加入了 Capcom,在这里,他开启了更为精彩的篇章:《街霸(Street Fighter)》系列,我们所熟知的隆的“Hadouken”就是他创造的。不过他离开 Capcom 以后并没有参与《街霸 II》这款风靡全球的游戏的开发。

他离开 Capcom 之后加入了 SNK,又开启了《饿狼传说(Fatal Fury)》系列,同时,还参与了《龙虎之拳(Art of Fighting)》《拳皇(King of Fighters)》以及《合金弹头(Metal Slug)》系列的开发工作。

离开 SNK 之后,他创建了自己的公司 Dimps,至今还活跃在游戏领域[5]

西山隆志为人比较低调,尽管开创了街霸系列,但也并不广为人知。他有十几年没有接受过采访,颇为神秘,只是后来公司原创游戏业务需要他发出一些声音,他才会站出来说点什么。从上面的游戏列表我们就可以得知,他是一个非常勇于创新的人,这一点从他参与游戏类型之多就能看出来。

视差滚动(Parallax Scrolling)和氪金?

西山隆志原本的志向是成为一名新闻记者。在他获得了一份 Irem 的兼职工作之后,他也尝试着写一些游戏策划。彼时正是《太空侵略者(Space Invaders)》火爆的时候,大量的新公司涌现,希望能够有自己的立足之地。Irem 当时也在准备开发一些新游戏,不过当时大家的思维比较受限制,大多数基于《太空侵略者》基板的游戏都显得大同小异。西山隆志也策划了一份类似的游戏,结果上司看了以后觉得很不错,于是,西山隆志的第一款游戏《银河帝国的逆袭(UniWar S)》就诞生了。从此,他感觉自己其实很适合这份工作,就开始正式投入游戏行业。[6]

UniWar S

接下来的第二款游戏,就是在北美市场获得巨大成功的——我们今天主角:《月球巡逻车(Moon Patrol)》。跟西山隆志的第一款游戏比起来,我们已经可以看到,有很大不同。

自制的月球巡逻车(Moon Patrol)Bartop 箱体[7]

这款游戏在当时的街机市场上很抢眼,因为它有这些特点:(记住是在当时的环境下看哦)

  • 色彩鲜艳,角色较大较醒目;
  • 六个轮子(对,我们只能看见三个)的颠簸动作细节很真实,非常符合游戏背景设定;
  • 双方向的射击通过一个按键来控制;
  • 跳跃、射击、加减速,操控相当的丰富;
  • 游戏进度显示很直观,用字母来标识进度,这个在后来也有其它游戏借鉴;
  • 游戏背景音乐的旋律很动听;
  • 惊人的视觉效果:视差滚动

在当年看来,这款游戏中有很多新鲜的点子,揉在一起之后,就成了一个成功的游戏。现在很多人在评价这款游戏的时候都会说,其实并没有很特别的地方,但是在当时有限的机能限制下,能把这些东西混合在一起也是很了不起的。

这款游戏中滚动的卷轴在当年已不是新鲜事儿了,但是游戏背景的视差滚动,还真的是第一次被大家真实体验。之前 1981 年的《跳跳车(Jump Bug[1]》(被认为是最早的平台动作游戏[8])已经在游戏中实现了一部分视差滚动效果,但是由于游戏背景简单,所以并没有形成真正的视觉冲击,甚至可能不被人发现。而《月球巡逻车(Moon Patrol)》以及同年 Taito 制作的《丛林狩猎(Jungle Hunt)》则在视差滚动上做足了文章,使得游戏画面非常生动,将游戏的画面表现带入了一个新的阶段[1]。因此,大家习惯上将这两款游戏称为视差滚动的始祖。而单就画面表现来说,街机的《月球巡逻车》画面显然超越《丛林狩猎》,所以,说起《月球巡逻车》,普遍认为是它引领了电子游戏中的视差滚动设计。

除了视差滚动这个贡献以外,这款游戏还有另外一个第一:它的街机版是第一个玩家续币之后分数会累计的游戏,也就是说,如果你足够的硬币,打出高分来就不是什么难事了[9]……好吧,这也算是氪金鼻祖了吧……

One more thing ... 它后来又拿了个第一,我刚才不是说过它的背景音乐很不错么?确实,1988 年 1 月 25 日的时候,东京的唱片公司 Alfa Records 发行了一张限量版的名为 R-Type : Irem Game Music 的游戏音乐唱片,收录了 Irem 很多游戏的音轨,《月球巡逻车》的也在其中!于是,它成了拥有音轨唱片发行记录的最老的游戏![10]

注意右上角,发现 Moon Patrol 了么?[11]

全面移植 & 克隆

游戏成功之后,大范围的移植就开始了。这几乎是当时游戏行业的惯例:一款街机游戏成功了,马上就会被移植到其它平台去。

移植的情况[12]

由上图可见,《月球巡逻车》几乎被移植到了当时所有的主流平台上。不过要注意的是:这里列出的 Colecovision 和 ZX Spectrum 版本在当时均未正式发行。直到 2014 年,Colecovision 版本才得以发行,之前是因为 Atari 破产,项目被取消。而最近,未发行的 ZX Spectrum 版本也上线了[13] 。随着怀旧风愈刮愈烈,经典游戏反而在慢慢复苏。

那个时候的移植由于系统各不相同,所以基本上都是授权给对方重做。据说 Colecovision 版本就制作了约半年之久[13]。从上图就可看到,由于处理能力和发色数不同,也有移植人员的水平所限,各版本差异还是很大的。比如 Apple II 和 PC 早期版本基本上背景就是几条折线,无法完全重现街机版本的精髓。(话说按照现在的电脑性能和先进的开发工具,应该很快就能完成这个游戏的原型了,可见技术发展之迅速啊!)

后来,鉴于这款游戏的成功,也出现了大量的翻版--说白了就是抄袭,不给版权费呗。名字也都尽量贴近 Moon Patrol,比如什么 Moon Buggy 神马的。克隆这个事儿,还真是早早的就伴随着电子游戏产业……

这里说说我第一次玩到的《月球巡逻车》。在我只有一台中华学习机 CEC-I 而还没有软驱的时候,我是用磁带来玩它的 Apple II 版本的。是的,每次都要用录音机播放这个游戏的磁带,要玩之前总要慢慢读大约五到十分钟,而且中间还有可能校验错误需要重新读取,你能想像那种等待的煎熬么?不过我还是乐此不疲,玩了很多次。一直到我有了软驱,才玩上它的盗版。话说当年我的游戏磁带可是买的正版啊,不过,现在回想起来,当年那些国内发行的游戏磁带真的是正版吗?

一些历史报道

这里是一些历史报道,您可以点击查看 4K 分辨率的大图。

一些相关的报道[14][15][16][17][18][19](点击看 4K 大图)

(相关报道由 indienova 整理)

可以说,几乎当时所有的媒体都注意到了这款游戏,并给出了正面的评价。

游戏资料

游戏相关的宣传资料,可点击查看大图。

宣传漫画
宣传漫画
宣传海报
宣传海报(日本)
Apple II 版
Atari

网上有不少的宣传资料,各个平台都力推过。甚至到现在也还有一些同人作品出现。游戏的剧情也被反复编造,玩家的热情还是很高的。包括最近几年一些版本重新拿出来发行,也说明这款游戏确实深入人心。

结束语

我们简要的回顾了一下这款在游戏历史上不可抹去的游戏,尽管它不是那么的杰出,但是绝对够资格入选“游戏瑰宝”系列。

如果您有提议或者推荐,请来我们的小组参加讨论:

Video Game Gems

Video Game Gems,那些电子游戏瑰宝 参加讨论

另外我们将西山隆志参与的经典游戏制作了列表,欢迎访问:

西山隆志经典作品集

查看列表

往期回顾

参考以及来源

[1] Parallax scrolling,Wikipedia
[2] AtariCrypt: Moon Patrol,BlogSpot JP
[3] 第一届威廉姆斯街机游戏挑战赛于纽约布鲁克林 Barcade 游戏中心举行,豆瓣
[4] Recruit, Dimps.jp
[5] Takashi Nishiyama,Wikipedia
[6] Interview with Takashi Nishiyama, Street Fighter and Fatal Fury creator,CULTURA NEO GEO
[7] Moon Patrol Bartop Build Log,arcadecontrols.com
[8] Jump Bug,Wikipedia
[9] Moon Patrol,MobyGames
[10] Moon Patrol,Ultimate history of video games
[11] R-TYPE IREM ゲーム・ミュージック,Amazon JP
[12] Ultimate guide to Moon PatrolRetro gamer, Load 172,p. 36
[13] Moon Patrol,worldofspectrum.org
[14] Beating the Top 15 Coin-ops, Video Games, Issue 06, Vol. 01-06, Mar 1983, p.41
[15] See Space For A Quarter, Electronic Games, Issue 13, Vol. 02-01, Mar 1983, p.55
[16] Insert Coin Here, Electronic Games, Issue 13, Vol. 02-01, Mar 1983, p.86
[17] Reviews, Compute!'s Gazette, Issue 15, Sep 1984, p.62
[18] Hits & Missiles, Electronic Fun, Jan 1984, p.62
[19] New Coin-op Arcade Games, Creative Computing Video & Arcade Games, 1983 Jan, p.24

eastecho 

从前的边城浪子,现在的路人乙 

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参与此文章的讨论

  1. 爆裂花生 2018-02-05

    历史档案存档太高端了

  2. 树册 2018-02-05

    一直在思考一个不太现实的可能。

    如果老游戏;如果,最初的那些游戏没有从“输入按键,进行一帧”的游戏模式发展为现在的“不断输入按键,进行无数帧”的模式的话,

    如果没有那样的话,游戏会发展出其他的怎样的面貌?
    就像是回合制发展到即时制的表现方式,并不是说它们越来越不断促使玩家做出反应,而是说它们越来越往一个表演性质的方向走去
    ——可以这么想象,玩家做出操作后,游戏释放相应的动画,玩家操作越是频繁,游戏就越是积极地进行着表演。
    ——也可以这么想象,玩家在将“得到表演(如结局动画)”作为这个游戏的最终目的而进行许多“过程”的内容。
    ——还可以这么想象,游戏时刻引导着玩家向设定好的内容进行,这些游戏有些,可能可以让玩家譬如稍微自由地四处移动和观赏风景,但玩家若不往设定路线走,则游戏没有任何除自由移动和观赏风景之外的新内容发生。

    表演性质,若游戏没有往如此方向发展而来,若游戏在那时候走向另一条道路,
    “马里奥不再可以积极地进行跳跃,也不能随按键的持续而跑得更快跳得更高。”
    “俄罗斯方块不再是连续掉落方块,也不可以让玩家一边掉落一边改变其方向。”
    “平衡球不再是不停进行翻滚地闯过一道道关卡。”
    “植物大战僵尸也不再是让豌豆射手看见僵尸就持续攻击,且还扭动着身体。”
    要是这样的话,游戏会怎样?

  3. ayame9joe 2018-02-05

    游戏瑰宝出新!

    • eastecho 2018-02-05

      @ayame9joe:已是一年多之后……

  4. yukyaku 2018-02-12

    跪了

  5. 中古十字键 大前天 02-17 17:43

    BOSS的每一篇文章都那么让人惊喜,膜拜膜拜

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