老屋·有喜/What Remains of Edith Finch

作者:火花工作室
2017-08-02
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前言

这次要讲的是一部由苏有朋和赵薇主演的……呃,不对是由Giant Sparrow开发的一款步行模拟游戏。

趁着暑期打折,买了What Remains of Edith Finch,我本来对步行模拟这个类型是有点抗拒心态的,直到去年的Firewatch让我有了一点改观,我觉得这个类型的游戏潜力可能被我低估了,我决定每隔一段时间就试一下这个类型的游戏。

WREF是一个讲述Finch家族人物百年的死亡史的一个游戏,讲到魔幻现实主义,家族,死亡,自然而然的想到的是《百年孤独》《午夜之子》这些作品,但不同的是WREF让我们看到的是另一个令人震惊的世界。

首先一进入到老屋我们就能感受到一股浓重的。。。囤积症的感觉,这种感觉大概跟我卧室的感觉差不多,因此我感觉十分亲切。

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WREF的整体是一个用故事来搭建故事的结构,而每一个故事利用的Gameplay都不尽相同,这些完全不同的Gameplay,为一个目标和叙事体系而服务,这种代价和胆量是都是很大的。因为这么多完全不同的Gameplay,整个游戏中的实际操控数量超过了30种,而玩家的学习成本却非常低,这一点现在很多步行模拟的游戏也都很注重,但对应的数量应该没有超过WREF的。

游戏中的字幕不仅仅是传统的叙述辅助,而是成为了贯穿游戏的引导作用,而且给予了玩家一种阅读式的体验。

Finch家族这百多年来每个人都有自己的房间,但游戏中所有的门却都被妈妈封锁了,一条又一条的密道,链接了每个房间,每条密道链接的两端都创造了宫本茂所谓的“箱庭”,创造了游戏需要的神秘感和探索感。

游戏在小小的房间里创造了大量的令人信服的,细致入微的,每个人存在过的证明,这是整个游戏最为令人震撼的部分。你可以从这些旁枝末节里面推断出每个人的生活状态。

以芭芭拉的房间举例:

  • 各种电影相关的海报,专门虚构了恐怖电影Strange Labyrinth的海报
  • 门上涂得是星光闪耀的影院
  • 书架上包含十余种电影和反应Barbara性格和境遇的相关的书籍(名字有重复,是随机印在不同的封面上)
  • -The Hollywood workout
    -Master of Cinema
    -Siddhartha
    -The Camera's Touch
    -Center Stage
    -The Poetics
    -The Red Carpet
    -Alice in wonderland
    -Greek Tales
    -Aegnels
    -Free From School
    -A better you
    -The Art of Actlog
    -Little woman
    -The Hollywood handbook
    -Oliver Twist
    -Beraking in
    -Secrets to a new you
    -Great Poems of the 1800s
    -Nailing the interview
    -The Odyssey

  • Heart of Gold的唱片,对应墙角的吉他
  • 把芭芭拉名字做成好莱坞山上好莱坞的标志。
  • Star对芭芭拉是一个很重要的主题,墙上有随手画的小星星贴纸,桌上有捧着小金星的小塑像。
  • 跟芭芭拉相关的地方都有小时候Bigfoot电影相关的海报,包括音乐盒打开盖子的上方。
  • 做服务员的衣服和做明星的衣服并列放着,但明显服务员的衣服是芭芭拉最常穿的,而为当而明星准备的衣服则从来没有穿过。
  • 桌上的烟灰缸和床底下藏着的啤酒罐
  • 桌上还放着一台老式的打印机,配合书架上的书来看,可能是想自己写一点东西。
  • 床上大大的车牌估计是男友送的礼物。
  • 墙上铺满了seattle starlets的小票子,并标注了自己最喜欢的一部。
  • 篮子里放满了信件,可能是来自曾经的观众,也可能是来自曾经的制作方的邀约。
  • 以自己形象制作的娃娃,可见当时确实非常的红。
  • 粉色小猫的挂钟。
  • 进入房间的部分还有另一个神秘人Milton

从书籍里我们能看到芭芭拉作为一个曾经的童星,现阶段的服务员,处于一个非常苦闷的境遇,但这种苦闷是非常实在的苦闷,不是简单的几个语句字条和录音,而是实实在在可以在游戏中观察得到的苦闷。

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恐怖的是,游戏中这样的房间还有十几个。

Molly

Molly的故事里提到了四种动物,分别是猫,猫头鹰,鲨鱼和海怪,这四种怪物都能在Molly的房间里面找到原形,猫是头上的发箍,猫头鹰是门上的面具和衣柜里的挂饰,鲨鱼是书架上的玩具,海怪是床上的玩偶抱枕。

值得注意的是Molly的画,她画的海怪是要吃掉在船上的爸爸,游戏的成就里有一条是让船上的水手唱完歌然后再吃掉他。

在变成猫的过程中,游戏并没有像后面的风筝一样使用游戏字幕默认的指引工具,而是使用了传统的叙事关卡的模式(Patterns),猫的行进路线明显的使用了颜色标记(signifiers)。这一点在后续的关卡中都极为少见。这部分的使用传统的手法的原因可能是为了凸显夜里的静谧,字幕本身就很少,而为了更好的让玩家融入其中。

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对于这种设计,这两年游戏叙事关卡中有滥用的趋势,在镜之边缘里面算是系统级别的特色,而在神海系列则直接作为了一种设计技巧,但顽皮狗对此还是十分收敛的态度;但到了古墓丽影的时候就有点使用过度了。

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每当我看到这样的关卡的时候,我都觉得Crystal Dynamics可能过于小心翼翼了,生怕玩家有一点疏忽影响了体验,但后果是整个关卡看起来有点像是新手模式的赛车游戏。

Molly最后可能是死于食物中毒。

Barbara

Barbara的故事明显受到了Tales from the crypt漫画的影响,这个系列我在专栏的前面部分介绍过。

所有的恶趣味都是我内心的谜团

老南瓜的叙述过程和风格和Tales from the crypt也十分相似,连最后的冷双关语部分也得到了完美的保留。

Barbara的关卡的表现形式是漫画,在获得信息之后从摇动音乐盒开始的部分整个是在漫画中进行的游戏,这部分的镜头处理和转折用了很多切分来模拟漫画的感觉,整个游戏中有几个部分的强制镜头没有处理好,比如Walter最后的部分。这种处理方式一方面成功的模拟了漫画的感觉,另一方面也降低了玩家乱晃镜头导致的沉浸感下降。

切换的部分分别是:

  • 摇开音乐盒后推门
  • 拿起拐杖
  • 打开冰箱门
  • 殴打男友
  • 划开Walter的窗帘
  • 铁钩男出现(床底Walter的视角,看到脚部)
  • 格挡铁钩
  • 锁门
  • 爬通道
  • 来到Molly的房间(Molly当时已经死亡)
  • 打开Molly的门
  • 殴打钩子男,钩子男受伤的一系列动作
  • 听到门铃开门
  • 低语声

这几个切换的非常的干净,没有冗余,也省去了很多镜头和关卡内容,算是巧妙的跳过了短板。

John Nesky之前有一个演讲是讲关于镜头错误的,实际3D游戏设计中镜头属于非常不讨喜的设计部分。就是没毛病甚至出彩了大家感觉这是应该的,但有了毛病一眼就能揪出来。WREF的整体评分肯定超过9.5,但镜头这部分属于出彩的特别出彩,有坑的地方坑的也特别明显。

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我是想看壁炉里的内容,然后抬头才看到这部分的内容,这让我感觉我自己怼在了墙上。

芭芭拉可能是死于连环杀手。

Sam & Calvin

Calvin死于荡秋千,而他的双胞胎兄弟Sam在其生命的其他时间里几乎没怎么提到过他的这位兄弟,但Calvin的信是由Sam写的,两兄弟在芭芭拉的葬礼上发誓无所畏惧,而Calvin用荡秋千的行为证明了自己的无所畏惧,而飞翔出去的,又悲剧性的契合了他的航天员梦想。

所有人里面我最喜欢的是Sam, Sam对自己的死法早有预感,但可能由于他哥哥的影响,他活的很坦然,某种程度上可以说他和Calvin的精神一起在活下去,Sam甚至参与了和死亡直接相关的战争;Sam的桌子上有妻子的戒指,代表战争的地图,象征他哥哥的宇航员,家族成员的照片和一张满脸自信的狩猎照片。他爱他的妻子,爱他的子女,爱他的事业,爱他的爱好。因为这种坦然,在所有人里面也只有Sam的死亡最像是一出喜剧——他在给猎物照相的时候被半途抽搐的鹿顶了下去。

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相机拍摄的Gameplay利用的是相机对焦清晰和模糊-找目标的玩法,这一关模拟了父女之间出去玩的通过拍照开玩笑的提升情感的思路,立意很高。

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Walter

Walter是Calvin和Sam的反面。

Walter一直是活在对Finch家族诅咒的恐惧之中,因为害怕诅咒而三十年不敢出门,他没想到害怕本身就是他的诅咒。Walter虽然比Sam多活了二十年,但其实他在1976就已经死了。

Walter的桌前喝完罐头,眼前一黑,日历一翻十年,二十年就这样过去了。

这一点我觉得是Gaint Sparrow比较好的一点,设计师没有过度的使用“重复”技巧而让玩家注意到角色的这种单调(the beginners guide 有几个地方重复过度,让人觉得是玩家过于迟钝),比较好的保持了自己的节奏。

我不知道他最终见没见到他想象中的阳光,但主角对Walter的总结是"或许正是因为我们太相信家族诅咒…让我们把它变成了现实",我觉得说的没错。

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Gus

Gus的悼词诗是由姐姐Dawn所写,Gus象征着愤怒。风筝摧毁海岸的婚礼现场是整个游戏里最爽的几个操作。这大概小孩子能想象出的最愤怒,最解气的办法。

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字幕在这里不仅是提示,引导,还有个巨大的作用就引导玩家去毁灭和破坏。

Milton

这家伙不是一个彩蛋,根据Ian Dallas的说法,他去了另一个位面,是他们公司的另一个游戏——The Unfinished Swan,属于世界观拓展。

Lewis & Gregory

很难想象Lewis和Gregory这两个关卡差点被砍掉,这几乎是游戏中最有意思和最富光彩的两个关卡,左右互搏和藏在童趣后面的成人世界,

Lewis的关卡非常的巧妙,我相信玩过的人都知道,这种设计需要一定的机缘,令人叹服,这里就不多赘述(也没法赘述),没玩过的快去玩一下。

Edie & Dawn

Edie让我想起了《百年孤独》里的乌尔苏拉,一样的坚韧。她离开了祖先Odin的房子,Sven一手建立了这个家,而Edie则是这个家真正的经营者。

她和Sam的强撑的达观不一样,Edie更像是以一种拥抱的方式来面对死亡。她守护着整个家族的,她看到了每个人的死亡,却依然相信Sven是被巨龙吃了,她相信每个人的死法都是一种独一无二的对自己的拥抱,仿佛宇宙中的某种注定,让我想起了电影《大鱼》。

但这个她一手经营起来的家却不是她梦中的家,她梦中的家是在挪威飘过来的家,是在海里的家,是迷雾之中的哪个家。

Dawn 向Edith 隐瞒了Edie想要讲的大部分故事,然而Edie存在于整个故事的每一个角落,最终Edith还是发现了故事,并把故事传了下去。

迷雾中的设计中间一段和最后一段都很出彩,留白处理的很好,Edie的故事就是每一个人的留白。

What Remains of Edith Finch

Reddit 上有人问Ian Dallas“What Remains of Edith Finch”,Ian的回答是“Her Story”(笑)。我觉着游戏带来的感受是十分复杂的,WREF确实做到了用游戏去叙事,甚至更高一层,用故事搭建故事,但又不那么像故事更像是某种感觉。我没法在叙事上说的更多,只能简单分析下设计的技巧,原因是WREF堆砌了大量的细节,这种不是技巧的技巧,中国古代有个词叫“大巧若拙”。我相信这些细节肯定能挖出更多的内容,不是我这小小的一篇能放得下的,我开了一个共享的谷歌文档(如果这种东西已经有了的话,请告诉我),希望能搜集游戏中的书籍/磁带名字和房间位置的关系(想参与的朋友请联系我),待收集完成了,我们可以看一下这些人到底藏了些什么秘密,我也想知道“What Remains of Edith Finch”。

收集的地址点击这里(Google文档)

我这周比较忙,下周会回来填这个坑,想参与的朋友可以联系我。

公众号名字是同一个(家里蹲奇趣全集)。

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参与此文章的讨论

  1. MrUp 2017-08-02

    能把探索性、好玩有趣和优质剧情结合在一起的步行模拟真的很少,但这就是其中之一。

  2. CrapTears 2017-08-02

    最开始对这个游戏不感兴趣,结果这文章一篇接一篇,怕不是要剁手了

  3. eastecho 2017-08-02

    What Remains of Edith Finch 今年好火啊,在 PAX 上就很喜欢,他们发行商还有两款大作呀,包括 Gorogoa……

  4. 有猫的尾巴 2017-08-02

    非常优秀的一部作品,还有很多探讨的空间,谢谢你的文章~

  5. Moondown丶咏叹 2017-08-04

    Babara是死于连环杀手?这本漫画可是她自己创作的

  6. ayame9joe 2017-08-09

    从 google doc 看坑还很大,期待

    • 满宏刚 2017-08-10

      @ayame9joe:出差回来工作堆了一周。。。

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