没有时空机,我要怎么理解过去

作者:小河
2018-12-26
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虽然没有特别着迷,但是 Wheels of Aurelia 也是玩了一个晚上直到凌晨两点才放下,那时也还是没有解锁全部结局。最后,十六个结局中有两个看了攻略才终于解锁。

我本不是那种在意是否完全解锁所有结局的人,玩游戏也往往是因为兴之所至。Wheels of Aurelia 之所以激发我完美拼图之心,大概是因为我很好奇每个结局中那两页人生走向的说明。相较于“游戏结束”来说(或者相较于“成功劝说某人”,“赛车比赛第一名”这类成就),“集齐所有可能性”才令人期待。

最开始注意到 Wheels of Aurelia,是刚刚玩了 My Child: Lebensborn。因为很喜欢这种表现模式,便急于寻找类似的游戏。大概是很少玩游戏的缘故,这款讲纳粹生命之泉计划后果的养成游戏使我浸入其中,亲身感受到了困境。我突然意识到,这类游戏,是非常好的共情媒介。人人都说,要同情历史。但怎样同情?最好的方法不过是也去重新走一遭,感受它。没有超能力的我们不能像 A Discovery of Witches 里的历史学者 Diana 那样时间行走。也还没有发明出 Doomsday Book 中能供历史学者做田野的时间机器。如同 My Child: Lebensborn 和 Wheels of Aurelia 这类游戏让玩家可以通过自己的节奏了解历史,相比较看历史书,或者历史题材的影视剧来讲,他们消化的不是经过分析咀嚼后的陈述与论断,他们看到的历史依托于游戏过程注意到/或者忽视了的碎片,是经由自己的判断而得出的。重要的不是理论,也不是强有力的论断,甚至也不是侦探解谜,而是身处其间的体验。如果你恰好是主人公,你会选择什么?

My Child: Lebensborn 对我来说,最有趣的点在于每一章节结束后的数据分析——有多少玩家和你做了一样的选择,又有多少相反。他们告诉我,这样的数据分析在游戏中并不鲜见。因为我玩的少,这反而触发了我的兴趣。有片刻时间,我有机会反思自己之前的行动和选择,并且也能一窥“主流民意”。(并且会带来另一重反思,主流的就是值得认可的吗?)My Child: Lebensborn 有一个故事走向,不管如何,我们都会逃离充满霸凌的村子,一起寻找新生活。“乐趣”(或者说是亮点,因为大概不会有人通过这款游戏获得快乐)在于浸入“为人父母”的情绪。而对于不了解 1970 年代意大利历史的人来说,Wheels of Aurelia 的乐趣在于遴选对话,“触发”对于“事件”的讨论。或者用这样的词形容更佳——解锁知识点——没错,当对话中出现一些事件、人名、理论时,玩家可以点开跳出的词典链接查看(根据维基百科编纂的)词条。

写这篇文章的时候,我突然想起了差不多十年前读的一本书《追踪 1789 法国大革命》(三联书店,2008),读者也是可以在书页中穿梭,根据自己的选择积累“社会资本”和“直觉资本”,能否挺过大革命全凭自己的判断。当然读者可以一遍遍重来,改变自己的意识形态,学会“见风使舵”。当然不少读者也给出评价——这本书就像游戏一样。以上三者作为历史叙事的共同点在于,我们体验到的是在特定时空中的个体沉浮,而不是用全知全能的回头看视角了解历史。如此一来,共情更多。


最初玩完 My Child: Lebensborn,四处搜寻“历史游戏”(我不知道是否有此门类,但想玩的大概就是依托于真实历史的游戏)。看了 Wheels of Aurelia 的介绍,感觉有点意思。但是真正有热情去玩,是过了好几个月之后。刚刚看完 HBO 新剧《我的天才女友》(My Brilliant Friend)——以复杂视角讲述两个女生成长的故事。对意大利相关的故事饶有兴趣,再回头看 Wheels of Aurelia 简介——两个年轻女生 Lella 与 Olag 从罗马出发,公路旅行,计划经由 Aurelia“古道”前往法国。若说这剧情是“末路狂花”虽有夸张,也总是有点神似。驾车的女主角 Lella 在游戏内容介绍中被称为 spunky,热爱赛车,渴望危险。短发夹克,被 Olag 称为朋克。故事发生在中间派政治人物阿尔多·莫罗(Aldo Moro)被绑架之后。Lella 与搭车客们的闲聊包括了政局、宗教以及文艺。她与 Olag 之间的对话还包括友谊、女权、堕胎等等。(游戏中的词典告诉我们,1978年5月起,在意大利堕胎才合法。阿尔多·莫罗绑架案的出现提示我们,游戏的时间背景是在1978年3月16日至1978年5月9日之间。)Lella 与 Olag 的关系也因为对话与选择的不同而走向各异。我个人认为非常有趣的一个结局——两个女生一起抚养小孩,Olag 也可以继续念书——在今天都可称为多元成家,更别提保守的 1970 年代。

如果我们还能记得《我的天才女友》最后一集这个场景——Lila 对 Elena 说,你一定要一直读书,我会资助你——就不难感受到 Wheels of Aurelia 部分剧情与之共鸣之处。那是女性之间相互支撑、精神上彼此共鸣的闪光之处。浪漫关系并不是核心主题,友谊和关怀才是年轻女性成长所需。然而 Wheels of Aurelia 的受众一定是女性吗?我认为不尽然。主人公/驾车者 Lella 抛弃了女性化(且宗教化)的原名 Maria Grazia,穿着中性,附加在玩家身上的性别特征便不那么明显(或者说,主人公唯一明显的特点是追寻自由)。在消减性别刻板印象思潮流行的今天,这样的模糊色彩对我来说,甚至好过“公主屠龙”这类确立女性的游戏。况且,女性主义也并非女性专属议题,近年来还出了不少专门写给男孩的女性主义读本。

再回到开头所提及,Wheels of Aurelia 的每个结局都值得玩味——生命中的偶然,对过去选择的懊悔,变革的时代……几句话就交代了公路旅行之后几十年的悲喜剧。游戏里的 16 个结局让我们能有许多种 what if 的机会,这也是执着于打通全部结局的原因。人人都不忘追求平等,友爱总比仇恨强大……即便游戏中的个体命运在不同结局中相差甚远,从勾画现实的游戏本身来看,并没什么互相抵触的结局——它们都有可能发生。

这正是上述作品与“架空历史”(alternative history)作品的不同。相较于后者的主角更充满改变的能量,前者的主角只能在历史框架内做些寻常(或者平庸)的事。也正是因为前者如此特点,玩家作为个体对某一特定时空的同情共感才成为可能。作为研究者,“历史语境”的重要性总也强调不够,而正是这样的媒介和作品可以让更多人从避免辉格的角度进入历史。