独立游戏视点

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游必有方 Vol.3 《看火人》及其游戏设计分析

在本期节目中,大家以一段时间以前的一部热门游戏 Firewatch 为题,讨论了在其中涉及到的叙事、交互及人物形象设计等问题。

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Indie Game Tide Vol.19:Inside & Outside

如果说 Firewatch 是 2016 年独立游戏界燃起的第一把火,那么来自曾经以 Limbo 蜚声业界的独立游戏工作室 Playdead 的新作 Inside,毫无疑问就是第二把,只是这把火要烧的更高,影响也显然更为深远。

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从 Sailor's Dream 谈 Simogo 的交互设计艺术

Sailor's Dream 是 Simogo 工作室的作品。Simgo 的作品向来以独特诡异的风格与着重叙事的特点著称。与以往作品相比,Sailor's Dream 有突破,有继承,但一如既往地展现了 Simogo 的交互设计艺术。

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The Witness: 见世界,见自己

在对 The Witness 全流程通关,并收集了全部剧情素材后,本文结合作者罗林桑德自身对游戏的理解,尝试从剧情、解谜系统、主题阐释和艺术风格等方面对本作进行分析,希望能够较为全面地讨论本作的意图、内涵与价值,最后给出恰当的评价。

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走过心智的幽径:Mind Path to Thalamus 评析

《Mind: Path to Thalamus》是我玩过第二款“精神游戏”或“情感游戏”;这是以游戏的主题性质来予以分类往往重视剧情与叙事,探讨那些伴随著生命历程或社会生活而来的各种心理与情感,也尤其重视潜藏、负面而令人困扰的情绪。

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游必有方 Vol.2 How Games Move Us —— 浅论游戏情感设计

How Games Move Us 深入浅出地探讨了游戏系统对于玩家情感的影响,并试图从设计角度分析这种影响的根源。本次节目以 Isbister 在 NYU 进行的关于本书的一次讲座为主线,简要梳理了讲座内容,各位主播就讲座内容谈了谈自己的理解与体会。

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The 39 Steps: 延续文学的另一种解法

所谓经典的力量,就是不管过了多久,当人们再次打开尘封的历史书柜时,大多的作品可能都已经腐朽或湮灭,而经典却能在其中独善其身,熠熠生辉。

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“愚蠢游戏”的力量

我曾猜想,把这样的游戏从故纸堆中翻出来并推向当代那些已经习惯3A级年货玩家面前的家伙究竟是抱着怎样的心态,大概,是“我就是想让你们这帮没见识的小崽子们看看我们当年究竟为啥而疯狂!”

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Replica:一场乔治奥威尔式的审判

你面前有一部你并不知道究竟属于谁的手机,迫于一个冰冷声音的命令,你必须尽可能的破解并挖掘手机原主人的秘密,以指证他的罪行的来表现自己的忠诚与价值。时间在一分一秒的流逝,你觉得你必须开始做点什么。

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游必有方 Vol.1 《她的故事》及其叙事设计

Her story 是一款实验味道浓郁的冒险游戏。这款游戏由多个短视频组成,玩家需要通过搜索关键字的方式获取视频,并联系这些视频中的线索,拼接出发生在 1994 年的一起案件的真相。

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新瓶旧酒的悬疑科幻之旅:The Temporal Invasion

几乎可以肯定的是 The Temporal Invasion 并不适合所有人。这款游戏的受众是悬疑、历史、探险、科幻与解谜爱好者,并且他们对于游戏的展现方式没有太高要求;但喜欢它的人的确会非常喜欢它。

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Outside the Inside : 新作 Inside 通关感受和与 Limbo 的对比浅析

Inside 发布了,第一时间玩到了这款游戏,有感而发。而它的诸多特点,又很容易让人想要与它的“精神前作” Limbo 相对比。