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算下来,《一意咕行》已经是我们第四个上线的项目。借着项目的劲头,我大概记录下《一意咕行》设计过程。
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桌游的人群非常细碎,设计也难以归纳,但大致存在毛线与否这一分类标准。这里希望从机制设计特点的角度,提出若干指标,来进一步细化毛线的标准定义。
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这次《猫呜地理》陆陆续续筹备也有小半年的样子,瓶颈在美术又不在美术上。
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研发部最近先看了篇关于独立游戏《The Beginner's Guide / 新手指南》的艺术理论探讨。受此启发,试图在这个理论基础上,用来建立桌游的艺术理论,探讨包括传统棋牌、美式桌游、TCG、剧本杀以及“德式”、“毛线”,游戏当中的玩家彼此、玩家与设计者的关系。
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整体来看桌游的美术设计,就会发现这并不是几张插画的简单事,或许这也是一些独立设计师卡在瓶颈的地方。
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整体来看桌游的美术设计,就会发现这并不是几张插画的简单事,或许这也是一些独立设计师卡在瓶颈的地方。
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最近学了 SETI 的规则,特别有感触——倒不是对外星人探索有什么执念,而是当中的 UI 设计,值得学习。
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鲜艳美丽的游戏画面,栩栩如生的鸟类姿态,令看过宣传片的许多玩家赞不绝口。也有不少人抱有疑问:看起来好像是个桌游?把一堆鸟儿做进游戏里,能好玩吗?
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一些有关桌游的漫谈,还有一场关于中国主题的头脑风暴。
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近期国服的昆特牌上了,落后的作者跟着朋友们一起开始入坑玩。目前天梯3270分,主玩位移松鼠和爆牌帝国。因为玩了昆特牌,开始对牌类游戏开始思考(对比《炉石》、《影之诗》、《三国杀》等),然后又延伸到对棋类游戏的思考。
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“你需要不断更新给玩家信心,告诉他们下一步的规划是什么,一步一步会向哪走。最初的三年我们已经坚持下来了,我们一定要把这个产品做好。”
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来看看PAX WEST 2017上关于Light Fingers的最新消息吧~