标签:development

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[译] 缺乏动力完成你的游戏时,该怎么办?

你一定经常放下手中的项目开始摸鱼,其实,你不是一个人~

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次时代角色模型制作#2:高模和低模制作

本期将介绍高模和低模制作的制作流程和思路,同时还将提及一些制作上的规范。

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次世代角色模型制作 #1:原画设定和中模

关于3D游戏美术的制作,美术盒子集合了多位3D模型师的经验和见解,总结了一份特别具有借鉴意义的文档。

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基于高度的纹理混合shader

纹理混合是非常常见的着色器需求,在很多实时游戏中都需要它来实现复杂的地面纹理,这篇文章写了一个基于高度进行混合的shader,分享一下自己的理解。

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从零开始手敲次世代游戏引擎#2

上一篇我们写了一个最基本的 Hello Engine,并用 Visual Studio 的命令行工具,cl.exe 进行了编译。

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Unity3D插件开发教程 #4:获取地址组件

前几天做导出安装包插件时,遇到了个问题,我需要获取地址,可是每次都要手动填入(复制粘贴)地址是个很费时不讨好的事,所以我就写了一个获取地址的小组件。

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从零开始手敲次世代游戏引擎#1

我计划通过一系列文章的分享,完成并展现一个手敲版游戏引擎的制作过程。

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Visual Assist 特性和技巧 (2017)

偶然间了解到新加的静态分析功能之后,我这两天下载了最新版本的 VA,发现比自己用了好一阵的老版本多了不少新东西,就想试着集中梳理一下。

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在 Unity 中打造纯像素画面的2D像素游戏

提供一个在Unity中渲染纯像素效果的实现方式。

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Unity3D 插件开发教程 #3:制作拾色器 ColorPicker

今天要做一个颜色拾取器,用于同时显示16进制,归一化颜色值,32位颜色值。

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Unity3D 插件开发教程 #2:制作批处理工具

俗语说:工欲善其事,必先利其器。一个好的工具能让你的工作进度加快不少。

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Unity 3D 插件开发教程#1:自定义锚点组件

刚开始没打算写教程的,因为自己也不是什么大神,自己也是刚开始写u3d插件。所以动了一个抛砖引玉的心思,打算把自己的开发流程,开发见解写出来,让更多人接触,让高手也来写教程,让大家有个讨论的地方。

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