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开发者说:为什么我一个人花了 5 年光阴做了《拯救世界特别小队》
我个人独立开发的合作潜行游戏《拯救世界特别小队》就要在 Steam 上发售了。满打满算已经做了 5 年了,远远超过当初的预期,如今马上就要面向玩家了。激动紧张之余,又有一种如释重负的感觉。
开发者说:“坂野马戏”的炼成,游戏中导弹制导的一种设计思路
导弹是机甲游戏中常见的武器种类,导弹弹幕形成“坂野马戏”的表现形式也被机甲迷们所津津乐道。那么如何在游戏中设计出“坂野马戏”的视觉效果呢(纯动画绘制不做讨论,只考虑用算法实现)。
开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都解决和改进了哪些问题:一本复盘流水账(下)
这应该算是一篇错误经验总结,以下的建议或者犯得错误可能在专业人士眼里不值一哂,但这些东西的确困扰了我很长时间,我希望我的这点建议能够给予像我一样,一无所知而又无知无畏的愣头青们些许帮助吧。
开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都犯了哪些错误:一本复盘流水账(上)
这应该算是一篇错误经验总结,以下的建议或者犯得错误可能在专业人士眼里不值一哂,但这些东西的确困扰了我很长时间,我希望我的这点建议能够给予像我一样,一无所知而又无知无畏的愣头青们些许帮助吧。
克洛克开发日志 #4 Steamworks 商店页面布置上传游戏踩坑
克洛克终于登陆到 steam 了,这里总结一些和 steamworks 交互时遇到的常见问题。“你看我这,上次被山野兔咬的” “哈哈哈!蠢!我肯定不会被咬的”