标签:Devlog

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开发者说:为什么我一个人花了 5 年光阴做了《拯救世界特别小队》

我个人独立开发的合作潜行游戏《拯救世界特别小队》就要在 Steam 上发售了。满打满算已经做了 5 年了,远远超过当初的预期,如今马上就要面向玩家了。激动紧张之余,又有一种如释重负的感觉。

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开发者说:“坂野马戏”的炼成,游戏中导弹制导的一种设计思路

导弹是机甲游戏中常见的武器种类,导弹弹幕形成“坂野马戏”的表现形式也被机甲迷们所津津乐道。那么如何在游戏中设计出“坂野马戏”的视觉效果呢(纯动画绘制不做讨论,只考虑用算法实现)。

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开发者说:《迷宫》开发回顾

《迷宫》从立项到 Steam 上线整个过程的简单回顾与总结。

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《跳跳小子》开发日志 04 — 就要做完咯

随着大概关卡搭建完成,游戏终于接近尾声。一个游戏磨磨蹭蹭也做了 8、9 个月,到了快要发售时候也真是既忐忑又高兴。

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开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都解决和改进了哪些问题:一本复盘流水账(下)

这应该算是一篇错误经验总结,以下的建议或者犯得错误可能在专业人士眼里不值一哂,但这些东西的确困扰了我很长时间,我希望我的这点建议能够给予像我一样,一无所知而又无知无畏的愣头青们些许帮助吧。

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开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都犯了哪些错误:一本复盘流水账(上)

这应该算是一篇错误经验总结,以下的建议或者犯得错误可能在专业人士眼里不值一哂,但这些东西的确困扰了我很长时间,我希望我的这点建议能够给予像我一样,一无所知而又无知无畏的愣头青们些许帮助吧。

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克洛克开发日志 #4 Steamworks 商店页面布置上传游戏踩坑

克洛克终于登陆到 steam 了,这里总结一些和 steamworks 交互时遇到的常见问题。“你看我这,上次被山野兔咬的” “哈哈哈!蠢!我肯定不会被咬的”

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开发者说:为什么我认为《变量》是最好的塔防游戏之一

这是一篇王婆卖瓜的文章,但我也是打从心眼里认为,我们做出的这款游戏可以进入很多人塔防游戏 TOP3 的榜单。

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《跳跳小子》开发日志 03 — 完成前两世界和参加比赛

按照我写日志的时间,可能下次写日志就是宣布游戏发布了……

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《地心朋克》美术设计记录

独立游戏《地心朋克》的美术设计过程。

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克洛克开发日志 #3 谜题元素的抽象和组合

讲述了独立游戏克洛克关卡的解谜元素设计方法和在关卡中的组合方式

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《星界战场》开发日志 #3

《星界战场》开发日志 #3 来了。

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