标签:Emotional Experience

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《超级兄弟:剑与巫术》:无处不在的设计感

《超级兄弟:剑与巫术》是一款完全基于交互体验进行设计的游戏。与其说着重于故事叙述,不如说更侧重氛围渲染。这款游戏实在是说明“游戏提供的是一种体验”的极好的例子。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #7

本文探究的课题是,玩家在施以帮助之后,听到一句明确的“谢谢”固然能意识到自己被他人感谢,进而产生相应的情感体验——文中译为“被感激”。除了明确的对话外,是否存在一些游戏机制,也能产生和“谢谢你”同样的效果。

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Gemini:角色关系设计精巧别致的解法

尽管同样有 AI 作为辅助,玩家却很少因此产生“出戏”的感觉 —— 它只是有自己的意志,而非呆板;另一方面,行为模式的极简导致在几乎没有教学引导的情况下,玩家也能够很快学习到彼此的行为方式,并且很快产生一种近乎“默契”的感觉。

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我们探索触发情感的游戏机制 #6

在情感轮中,伤心位于“疯狂”之列,这意味着受伤是一种负面感受。伤心是生气与悲伤的混合物,它可以由多种方式触发,比如当人们没有在寄予厚望的人身上获得期待的东西。

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对不起,我还是想谈谈“核心体验”

这些梳理可以帮助我们更好地创新,并且在创造更“好”的体验 —— 而不仅仅是有了体验就可以。

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ABZÛ:怎么让一个概念走得更远更好

当然,我们没有权利要求所有的游戏都有 Journey 一般的志向与豪情。正如电影之中存在类型电影一样,类型游戏的出现也是自然现象,但作为玩家,我们还是愿意看到设计师求新求异的努力。

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游戏行业正在发生一场巨大的文艺复兴

我们曾经在网站数次介绍过《游戏情感设计》这本小书,这个过程之中,也不断有朋友询问我们中译版的消息。现在,它的中文版终于即将问世,indienova 应邀为这一版本作序。我们也再次将序言发布出来与诸位分享。

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对话 ZackZ:《最后的守护者》与情感体验游戏的设计发展

这一次与我们一起聊《最后的守护者》的设计师是 ZackZ,他曾经的学生作品 Boss 与《最后的守护者》一样,来自在 ICO 等作品的基础上继承发展、一脉相承。

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神经学从Terraria看沙盒和游戏设计

本文由 Brain Intelligence 特别提供,文章作者为韩可人,Roy唐和王盛,本文用神经学的研究手段研究和分析了著名独立游戏 Terraria 玩家的游戏感受和体验,希望能为读者带来一些有趣和有价值的参考信息。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #5

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。本期的主题是骄傲。

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Emotionshop:我们探索触发情感的游戏机制 #4

Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。本期的主题是勇敢。

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游戏在创造正向情感中发挥的作用:How Games Move Us - Emotion by Design 读书笔记

就核心而言,游戏与其他媒介在基础方面不同:它们为玩家提供了通过努力影响结果的机会,这些行动为游戏设计师解锁了一系列情感可能性。我们在日常生活中与游戏之中一样,情感与我们的目标、决定与结果紧密相连。

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