标签:Game Design

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心灵检查点:任何让你有印象的游戏教程都很烂——论教程设计在实际游戏中的运用

许多开发者都将教程当作是游戏做完后才考虑的部分,尽管它们代表的是游戏开头那几分钟的,几乎所有玩家都会经受的体验。这期视频里,我会谈谈教程的名声为什么如此之差以及怎样才能做出一个优秀的教程。

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游戏基础知识——禁令的作用和形式

今天我们要聊的,就是各种“禁令”在游戏中的作用以及在游戏中设计“禁令”所要遵循的一些规律。

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心灵检查点:为什么我出现在了一百多个游戏的制作名单里面(不是开玩笑哦)——从《盗贼之海》看按钮提示

我打赌你不能说出一个没有按钮提示符的游戏的名字。这样一个对游戏十分重要且以长期存在的东西,“开发者不可能会搞砸的,要不就太荒谬了",你是不是这么想的?嗯...让我们看一看...

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游戏基础知识——机关与陷阱的设计手法

今天我们的话题就是讨论游戏里机关和陷阱的设计有哪些特点。

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心灵检查点:我是如何开始游戏制作生涯的——给新人开发者的建议

我从浏览器游戏起家,不知怎的就在 Steam 上发作品了,甚至还上了主机平台。这现在看来还是挺离谱的。虽然自那时起很多事物都发生了变化,如何把事情做对的宏观框架依旧是一致的。

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游戏基础知识——“岩石构体生物”的设计特点

今天要给大家介绍的就是,游戏中“岩石生物”的设计特点。

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心灵检查点:我的世界能从英灵神殿里学到些什么——论游戏的建筑系统设计

在我尝试着通过《英灵神殿(Valheim)》的视角完成回答“是什么铸就了优秀的基地建设游戏”这个任务的同时,我也会探讨一下像是《泰拉瑞亚》《腐蚀》《模拟人生 4》《美丽水世界》,乃至 Garry's Mod 这类游戏的建筑机制。

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游戏基础知识——“隔离力量”的设计特点

今天要向大家介绍的是,游戏中“隔离力量”这个部分的设计特点。

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心灵检查点:电子游戏是怎样欺骗你的——以《不动则死》为例

在这期视频里,我会分享其中一部分秘密,包括我自己用于平衡《不动则死(Move or Die)》的一些案例,希望能够让你的游戏开发之路更加轻松!

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游戏基础知识——“门”的设计与内涵

今天我们要讨论的就是游戏中各种“门”的设计与内涵。

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创造独特玩家体验——非对称游戏设计难点分析

当我们谈到如何提供独特的多人游戏体验时,非对称设计既是最好的方法,也是最坏的方法。更具体地说:想要在非对称游戏中找到一种平衡体验是很难的,因为非对称游戏的基本游戏目标就是不平衡的。这是一个很大的设计挑战,值得我们特别关注。

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心灵检查点:为什么节奏游戏二十多年中变化不大——节奏游戏设计第二部分

为什么节奏游戏二十多年中变化不大——节奏游戏设计第二部分

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