标签:Game Design

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国产游戏为什么廉价?第一部分:色彩与文字

国产的MMORPG游戏总是蕴藏着一种浓浓的页游味。而这种“页游感”却不因引擎的改变,美术总监的更换做转移。当我们认为是国内的商业化导致了画面的杂乱时,却发现国内代理的国外网游却没有这种廉价的页游感。

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电子游戏中的故事情节与叙事发展(3/4)

在完成了四个 idea sheet 之后,就可以开始写你的故事梗概(synopsis)了。把你的想法和角色结合起来,回顾之前课程提到的故事梗概的八点要求。

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独立之光×INDIENOVA纸上游戏设计工坊 第二期

上周日,来自各地的小伙伴们参加了独立之光与INDIENOVA联合举办的“纸上游戏设计工坊”第二期,本次依然由资深游戏人熊拖泥主持。

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自虐的欢喜?为何喜欢玩高难度游戏的心理学解释:以《血源诅咒》为例

本篇将以自我决定论为例来探讨这一问题,并以《血源诅咒》作为解释的例子,说明为什么人们喜欢喜欢玩这种高难度的游戏,在自虐的过程中如何获得欢喜的愉悦?

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游戏设计入门 #1: 我们设计什么?

这个系列是以NYU Game Center(纽约大学游戏中心)的必修课程Game Design(游戏设计)为基础,结合个人学习经验整理的关于游戏设计入门学习方法的总结。

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Game & ALL Vol.2:游戏设计:理性、情感与信念

评论这一本书,其实比较难以去涉及每一章的具体内容,因为真的很多,并且几乎经常能够发现颇具启发性的小点,要全部罗列出来简直不可能,并且必然会显得支离破碎,所以我想从几个不同的大角度去切入。

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设计思维的开发——脑力激荡法

本文是中国传媒大学游戏设计专业本科选修课程—开发设计的创意脑—的课堂小记。课程并不是一门专业的游戏设计课,而是旨在教授在创意思考开发环节常用的方法,学生需要以随机小组的模式来进行学习创意思考的方法,通过实践来感受创意由提出到具象的过程。

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关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #3:强调关卡设计的 SMU Guildhall

我们想象之中的游戏设计相关专业并没有那么多,而面对课程大纲与项目概要,我们很难真正了解一个学校之中的某个专业究竟是何种模样。indienova 为此策划了这一专题,本期为大家介绍 SMU Guildhall 项目。

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游戏氛围设计——人本主义的探索

氛围设计这个名词,是从建筑学的设计理论中衍生而来,顾名思义,以解决氛围问题为核心诉求,旨在为人提供一个满足其特定需求的空间氛围。

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一起来读《游戏设计梦工厂》 #2:游戏的结构与正规元素

为了在理论之外,更进一步地通过实践的方式与 indienova 的朋友们一起学习、共同成长,我们开辟了“一起来读《游戏设计梦工厂》”这个专题。本期与大家聊聊游戏结构与元素的话题。

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