标签:Game Design

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令玩家“恍然大悟”的谜题是如何做出来的?

在这篇文章中,笔者通过之前制作解谜游戏的经验,总结了一些在制作过程中的设计思路和看法,为各位开发者在设计谜题时提供了不同视角的建议和参考。

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从入门到劝退?这样设计游戏难度只会令玩家不断流失

关于电子游戏难度的争论一如既往地十分激烈,在今天的文章中,笔者想要明确说明,难度并非游戏的无障碍性一部分,而是游戏设计师需要注意的一个游戏基本要素。

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不止受苦!《黑暗之魂》如何重新定义了 BOSS 战?

编者按 《黑暗之魂》系列游戏之所以大受欢迎有很多原因,但在今天的文章中,我想谈谈它是如何利用精巧的 Boss 设计来重新定义敌人,以及现今的游戏开发者是如何在这点上追赶这种风格的。

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无剧本,无对话的叙事方式有何魅力?

你知道游戏有哪些叙事方式吗?对于涌现型叙事,你又了解多少?本文将结合几款具有代表性的游戏,为大家详细介绍有关于它的方方面面。

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[TGDF 2021] 值得 16 美金的一键节奏游戏——极端限制下的付费游戏设计

本篇整理了Hafiz Azman在TGDF 2021的演讲,关于他对《节奏医生》、《冰与火之舞》各自设下的限制与限制对游戏的帮助,以及如何在这些约束下设计游戏机制。

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输入缓冲与土狼时间的讨论与实现 | 个人学习记录

这系列将会记录我在搭建自己的 2D 平台游戏时遇到的一些问题与解决方案,核心目的均为更好的游戏体验与更棒的代码逻辑结构。所有代码基于 C# 与 Unity。

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游戏制作省钱大法

一个游戏如何看起来制作价值(Production Value)很高,但实际上花费很少呢?今天我们就一起看看如今的游戏制作如何省钱。

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[GDC 2021] 设计解谜游戏的 8 堂课

此文章节录 8 个 Elyot Grant 在这传统和电子解谜游戏中学习到的经验,以及如何运用在游戏中。

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在射击游戏中看似不起眼的准星,居然有这么多设计门道

在射击游戏中,准星的存在让玩家在使用各类枪械的时候,变得更加游刃有余。那么,这个看似不起眼的要素,在游戏开发者的手中又能玩出什么花样呢?

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[GDC 2021] UX:不要伤害你的玩家 - 设计重口味游戏的职业伦理

此篇演讲的目的是提供引导,如何在游戏中引发玩家的强烈情绪并丰富游戏体验,同时降低游戏给玩家带来心理障碍的风险。当然,我们没有办法预测每个玩家的底线,但我们可以有最基本的安全指引,将风险降到最低。

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关于近几年独立游戏的碎碎念

关于近几年独立游戏的碎碎念。

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一种让游戏更优雅的设计方法【游戏设计开源计划 #2】

分享一种以 V 字工程为原型的,重视过程的游戏设计方法

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