标签:Game Design

12 4

[ 杂谈 ] 动作游戏的胡思乱想

动作游戏 和 动词。

11 2

以失败为机制:奇异人生中的真实失败与虚构性失败

本文是我在大学一门关于 Game Studies 的课上,在阅读了 Jesper Juul 的书籍 The Art of Failure 后所写出的一篇作业文章,来讨论 Juul 的文章中所提及的几种游戏失败应用于评论分析奇异人生这款游戏。

8 2

杂谈:游戏中的“声音”

上个礼拜写了篇讨论游戏中音效的论文,磨磨蹭蹭睡不着随便总结一下今天看的视频。当时主要想考虑 Audio 能否作为 Game Design 中的 Verb 使用,但写完发现越来越理不清头绪……

25 0

积极玩法与消极玩法

现代电子游戏里,玩家进行游戏里的有意义的动作的时候,首先有不同的潜在结果,其次大部分的时候其结果都会有较为明确的反馈。积极玩法与消极玩法就是从带有反馈的结果上分类,得到的两种玩法。

58 1

【译】Celeste 手感的 10 个设计细节

《Celeste(蔚蓝)》主创Matt Thorson在推特上分享了十张动图,解释了让《Celeste》手感如此绝妙的一系列小技巧。因为其中不少是我在平时做视频和直播的时候都会提到过的,所以就翻译一下,值得所有制作平台动作类游戏的制作者们参考。

12 2

要怎样培养游戏创作思维?

我对游戏创作的考察梳理。

12 5

游戏叙事三要素该如何取舍?神作《战神 4》是这样做的

游戏剧情的三大要素——角色、事件和世界,按理说都很重要,但参与《战神》系列的开发者认为,三者只能突出一个,你赞同这个理论吗?在实际操作中,又该如何取舍?

26 5

游戏叙事≠讲故事!“TMMASC”六步法帮你打造独特叙事语言

现在越来越多的游戏作品叙事,正在尝试“去故事化”,尝试通过氛围营造和玩家交互操作来探索属于游戏媒介的独特叙事语言。本文将详细介绍“游戏叙事六步法-TMMASC”,希望能对大家有所启发。

53 8

游戏设计中那些被诅咒的难题

本演讲探讨游戏设计上,因本质面的冲突而几乎不可能解决的设计问题,讲者 Alex 称之为 Cursed Problems,演讲中提到了如何定义与辨识被诅咒的问题;同时,他提出了四个大原则给大家参考。

20 3

任务设计:关于幸福的生产力

为什么现实中的工作可能一个小时,两个小时就会让人们感到无聊,而玩家却会花费数百个小时在游戏中劳作?一方面是因为玩家处于一个全新、绚丽的虚拟世界、另一方面是关于幸福生产力(Blissful Productivity)。

18 4

谁说游戏策划只是打杂?这些培养核心竞争力的方法快学起来

作为一个游戏策划,该如何总结提升自己的工作技能?如何与团队中的小伙伴处理好关系?未来又该如何规划?本文作者分享了自己 2019 年的一些经验、方法和思考,希望对大家有所帮助。

10 2

【关卡设计分析】《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计

《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计 - LevelHead - Shovel Knight

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册