标签:Game Design

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《塞尔达传说:荒野之息》是如何做新手引导的?

秉着任天堂一贯的设计理念,在《荒野之息》中我们更加没有看到传统意义上的“新手引导”。玩家们在不知不觉中就熟悉了游戏的操作玩法,并且会感受到其上手容易精通难的设计理念。

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“反直觉”设计在游戏关卡中的运用

本文主要介绍一种关卡设计的方法,我们暂且把这种方法称之为“面对欲望法“或者”反直觉设计法“吧。

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场景≠风景,如何将游戏性融入场景设计中?

场景作为游戏的物理环境,通常具有两个特点,其一是美学特点,其二是游戏性。大多数的网络游戏,其场景设计往往更强调美学特点,而非游戏性,与角色设计的重心正好相反。

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Nimbatus 研发历程分享

Nimbatus 是由 Stray Fawn Studio 研发制作的第三人称动作模拟游戏,拥有着开放的世界和超高的自由度。这次,研发团队分享了游戏的制作历程。

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译文 | 谁来决定一个游戏的主题

最终,设计师应意识到,游戏主题并不能够决定它的意义。相反,意义自生于游戏机制之中;而游戏机制是与众不同的抉择与结果的合集。

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译文|2D 平台游戏操作:如何避免手感发软和手感僵硬

UBIsoft 的 Yoann Pignole 给出了一些关于制作 2D 平台游戏时,避免出现糟糕手感的建议和解决方案

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译文|Gamemaker Studio系列:2D 平台游戏的输入缓冲

2D 平台游戏的手感,咱们聊聊输入缓冲

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游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

Tiny Game Design Tool 是我在搜索游戏设计资料时无意中找到的,我翻译了一下这个纸质工具的使用方式,放到社区上分享给大家,同时也想听听大家的看法。

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如何奖励你的玩家

怎样才能设计出有用的奖励系统呢?

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【游戏制作工具箱】《胡闹厨房》如何让大伙从头吵到尾

《胡闹厨房》是近年来最棒的合作游戏之一,因为它不仅要求玩家相互合作,还得全程喋喋不休!本期节目中,马克·布朗将解释游戏是如何做到这点。

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USC 游戏设计留学日志 Chapter 2 秋季五月病

大型主线副本 USC · Interactive Media and Game Division 开荒日志 Chapter 2 秋季五月病

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有点特别的《人渣(SCUM)》

这并不是一篇评测,其实我也不怎么吃鸡,但是这款游戏有些地方确实比较特别,所以我本人作为一个业余的游戏开发者也愿意稍微向大家推荐一下

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