标签:Game Design

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五个步骤,设计令玩家欲罢不能的关卡

本文从关卡设计师视角出发,结合优秀关卡案例和个人设计经验,对五种提升关卡可玩性和独特性的技巧进行介绍,希望能对你的关卡设计带来帮助和启发。

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为了游戏角色设计一个家!【游戏设计开源计划 #7(完结)】

为了游戏角色设计一个家!系列最后一期,完结撒花。

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【译】闯入游戏开发 #11:当游戏变成了工作:照顾好你自己

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#11。

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【译】闯入游戏开发 #10:打磨润色

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#10。

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用立方体色块造就千军万马之势,《银河破裂者》中的 AI 系统竟是这样做出来的

生成成群的外星生物不是问题,让它们以令人信服的方式行事才是。笔者会向大家展示开发人员必须采取哪些步骤才能让这个游戏世界充满活力。

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从《坏结局电影院》浅谈游戏写作创作

如何通过游戏写作传递最真实的情感。

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不止“简单”和“困难”,游戏难度竟然还可以这样划分?

从玩家对游戏难度的感知来看,大多被简化为“简单”到“困难”,但笔者要从另一个角度,用全新的“理解”、“操作”和“策略”三大类别来划分游戏挑战。

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玩家卡关是开发者的失误?让游戏即时反馈成为最好的老师

任何电子游戏的玩法学习都需要建立一个有效的引导教学过程,并为玩家提供适量的游戏反馈及信息。今天,我们就来谈谈:给玩家提供多少反馈信息才是正确之选。

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[GDC 2021] 不再迷路:建立认知地图

这篇文章从建筑及都市规划的角度切入,来看在游戏的世界中如何引导玩家,不让玩家迷路。

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《原神》开放世界的思考

通过任天堂开发《塞尔达传说:旷野之息》所总结出的开放世界设计理念,来分析并重组《原神》的开放世界关卡设计。

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令玩家“恍然大悟”的谜题是如何做出来的?

在这篇文章中,笔者通过之前制作解谜游戏的经验,总结了一些在制作过程中的设计思路和看法,为各位开发者在设计谜题时提供了不同视角的建议和参考。

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从入门到劝退?这样设计游戏难度只会令玩家不断流失

关于电子游戏难度的争论一如既往地十分激烈,在今天的文章中,笔者想要明确说明,难度并非游戏的无障碍性一部分,而是游戏设计师需要注意的一个游戏基本要素。

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