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似乎只要置身于世界,对一具体事物展现出关切,我们就会无可避免地陷入某一视角(Perspective)之中。以互动为核心的游戏,对视角的运用更是贯穿始终。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“骸骨”元素的设计要点。
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本期将要介绍的就是,“酒”和“酒具”在游戏中的设计特点。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“书卷”这一物品的设计手法。
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本期要向大家介绍的就是,游戏中“码头”这一场景的设计手法。
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游戏的“付费内容”在设计上到底有多复杂呢?看似种类繁多的“付费内容”、“收费模式”在本质上又存在着哪些异同呢?这就是今天我们要来讨论的话题。
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了解玩家们在游戏中的“社交成本”和愿意将之克服的动机是有其意义的,今天要向大家介绍的就是这方面的内容。
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本期要向大家介绍的就是,游戏中遗迹场景的设计特点。
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今天要和各位讨论的就是,“内容钩”在游戏中的设置手法。
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在北美科技界的求职寒冬中,庄景煜已提前拿到几份制作人/项目管理的 Offer,正在思考下一站。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“力量源泉”的设计手法。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“低级亚人种族”的设计手法。