标签:Game Design

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聊一聊解谜游戏的设计(二):机制与关卡

机制分成两个部分,关卡下的机制,与剧情下的机制。这是上篇,主要说机制和关卡。

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沙盒武侠中,对“敌人”的设定矛盾思考

想法随笔:沙盒武侠中,对“敌人”的设定矛盾思考。

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【中英字幕】【GDC】《光·遇》中的社交玩法设计

来自《光・遇》开发商 thatgamecompany 工程师的设计理念分享:他们如何设计游戏中的社交玩法。

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聊一聊解谜游戏的设计(一):解密游戏的三个维度

解密游戏的三个维度:机制、剧情、关卡。

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案例详解丨如何打造出《巫师 3:狂猎》中的沉浸式城镇关卡?

由 CD Projekt RED 制作的《巫师 3:狂猎》,在海外也颇受游戏开发者关注,本文作者 Eduardo Tassi 出于对这款游戏热爱,尝试分析和复刻了其中一个关卡。

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在 2D 的《Hyper Light Drifter》中运用 3D 游戏关卡的设计技巧

在 2017 年一场 GDC 演讲中,讲者 Lisa Brown 介绍了她在参与《Hyper Light Drifter》专案时,如何把 3D 关卡设计技巧运用在 2D 世界上。

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生活需要尸体(上)

“其实我才不管精确不精确呢。谁讲究精确?今天谁也办不到。【...】真正要紧的是大量的尸体!内容若有点沉闷,多加点血迹可疑生动些。某人正要说出一件事——未出口先送命!这一套往往吃得开。”

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什么样的游戏是好游戏?— 从发问的动机聊起

文章的起因是今年玩了 TLOU2、死亡搁浅这两部作品以后,引发出来的对游戏好坏判断方法的近半年的思考。我得到了一些让自己满意的结论,或许比起结果,我还是觉得这个思考的过程才是我认为更加有价值的吧。

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【译】闯入游戏开发 #9:理论&进一步阅读

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#9。

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《Cyberpunk 2077》 UI 有话好好说

本期内容,我将从游戏《Cyberpunk 2077》的 UI / UX 设计出发,探讨相关设计的常见问题。

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【译】闯入游戏开发 #8:策划(设计)

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#8。

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从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

无论是强机制的游戏,重情感的游戏都可以参考这样的思路。而近几年优秀的独立游戏,要么是创造了一个全新的体验,要么找到了全新的方法,把一个传统的体验传达地更好了。

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