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【游戏制作工具箱】 GMTK与《酷极轮滑》的起源
《酷极轮滑》大概是今年最酷的动作射击游戏之一了。更不可思议的是,GMTK Game Jam 居然是这部游戏的开发起源,一起来回顾这部游戏的开发之路吧。
【游戏制作工具箱】 这11部游戏是如何解决设计难题的
设计一款游戏,少不了遇到设计上的问题。这期GMTK里我们就来回顾过去的十一部佳作的诞生历史中,设计危机的产生与化解。它们或许能告诉你,游戏设计大师们是如何解决这些悬于头顶的达摩克里斯之剑的。
【游戏制作工具箱】 游戏做不完?试试这三个主意
书接上回,在《平台工具箱》和Game Jam带来的拖延下,Mark是怎么重新找到他的《无题磁铁游戏》的开发动力的呢?游戏开发还有什么鸡零狗碎需要制作者操心呢?欢迎来到本期开发里程~
【游戏制作工具箱】《杀手3》:潜入柏林
在这期游戏有关中,Mark 和《杀手 3》的设计师 Bjarne Kristiansen 和 Håkan Almer 聊了聊柏林,这个由 11 个“难寻目标”组成的特别关卡,以及他们从原型开始的设计密码。
【游戏制作工具箱】 游戏中的经济系统是如何设计的
在这期视频中,Mark将解构(单机游戏)经济系统中的各个组成要素,分析它们的相互作用,以及设计师们如何利用这些机制影响玩家的行为,或是衍生出有趣的Gameplay。
【游戏制作工具箱】 Arkane的另一款"死亡循环":《掠食:月崩》的一堑与一智
在游玩《死亡循环》时,Mark突然出现了一种怪异的既视感:在另一个平行宇宙,这款发售差点暴死的游戏有着另一个名字——《掠食:月崩》。本期GMTK,让我们重回月球基地,审视这场不为人知的冒险背后的设计巧思,并展望一下沉浸模拟+roguelike的未来。