标签:Game Maker Tool Kit

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【游戏制作工具箱】懂得自行设计的游戏

人们或许会轻易认为,像《枪口》《节奏地牢》《猿人逃出》,以及《陷阵之志》这些优秀的独立游戏游戏,是靠灵感一闪设计出来的。但这并非事实——而这一集的 GMTK,就要向各位讲述这些游戏是如何诞生的。

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【游戏制作工具箱】《最后生还者 第二部》中的一个关卡是如何制作而成的?

本视频将着重分析艾莉章节——“西雅图:第一天”中的一个关卡,但不会有任何重要剧透。

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【游戏制作工具箱】美式 RPG 与日式 RPG 是否真的如此不同 游戏设计史

RPG 是唯一一个我们会严格按地理位置划分的游戏类型。但美式 RPG 和日式 RPG 的共同点可能比你想象的要多。

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【游戏制作工具箱】《质量效应》——薛帕德指挥官的联合所有权

本视频将包含《质量效应》三部曲的全方位剧透,请在意的玩家注意回避。

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【游戏制作工具箱】游戏设计师应该听取玩家的意见吗?

通常,玩家会非常积极地分享他们关于游戏的想法。因此,当玩家告诉开发者他们讨厌某个游戏机制、角色和关卡时,开发者们应该怎么做呢?这个视频将对这一话题进行探索并分享些许建议来帮助设计师们回应玩家反馈与评论。

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【游戏制作工具箱】潜行学堂 2:潜行道具的五大类

欢迎回到“潜行学堂”。本期视频,我们一起来探讨潜行道具,从光纤探头到迷彩系统到可靠的消声枪,看看它们是怎样被分成五大类的,在设计上又有哪些注意事项。

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【游戏制作工具箱】潜行学堂 1:卫兵的视觉与听觉

这是“游戏制作工具箱”关于潜行游戏设计的迷你系列,马克・布朗将逐一介绍潜行游戏的各个系统。本期节目他给我们解释了卫兵如何看和听,以及不同的解决方案是如何创造出不同的游戏体验。

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【游戏制作工具箱】《掠食》Gloo 炮之妙

马克・布朗喜欢探讨多用途的游戏机制,他认为《掠食》的 Gloo 炮是最棒的多用途设计之一。本期节目不涉及重要内容的剧透,请放心观看。

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【游戏制作工具箱】如何用关卡设计讲故事

游戏关卡能讲故事吗?本期节目马克・布朗将介绍把叙事元素融入游戏空间的例子和最佳实践,探讨环境叙事能如何引导玩家的剧情理解、情感体验和身份认知。

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【游戏制作工具箱】《铲子骑士》的招牌动作设计

为平台英雄设计招牌动作充满挑战。《铲子骑士》开发商 Yacht Club Games 对此很有发言权。他们为游戏开发了四个角色:铲子、瘟疫、幽灵和国王骑士。本期节目,马克·布朗将采访开发者,并分析这些招牌动作背后的设计思路。

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【游戏制作工具箱】随机性的两种类型

从暴击率到踩地雷,从开箱到关卡生成,电子游戏充满了随机性。本期节目中,马克·布朗考察了游戏怎样运用随机性,以及为什么某些随机设计会比另一些更有争议。

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【游戏制作工具箱】《巴巴是你》2019 年最佳创新游戏

每年年末,马克·布朗都会用最后一期节目介绍一款年内玩过最具创意的游戏,而今年的年度最佳是《巴巴是你》。本期节目将谈谈这款可爱又令人脑洞大开的解谜游戏为何如此出色。

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