标签:Game Theory

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计算创意学系列(完结篇):科学家阻止不了工程师们举起魔杖

2021 年初开始的这个计算创意学系列,终于要在一年后的今天走到尾声。

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计算创意学系列(六):共同创造力(Co-creativity)

这一章,我们就来讨论共同创造力(Co-creativity)的概念。

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计算创意学系列(五):创作过程与创造力

这一章,我们就来看看,创作过程的什么特性被认为是具有创造力的,这些特性又如何能够在算法中实现。

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计算创意学系列(四):价值和新颖性的评估

这一章,我们就从这个简单的认识出发,聊聊如何评估一个创造力系统的价值和新颖性。

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计算创意学系列(三):组合性创造力的计算实现

概念整合理论所提出的这套实实在在的过程模型,迄今为止已经有许多算法化的尝试,这一章我们就来简单考察一下这些尝试。

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计算创意学系列(二):概念整合理论

欢迎来到计算创意学系列第二章,本章我们继续探讨什么是创造力的问题。

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计算创意学系列(一):概念空间探索的比喻

那些能够被称得上是“具有创造性”的作品,不仅仅要高度符合价值判断,还必须具有一定的新奇性(Novelty),让人眼前一亮,甚至有思路被颠覆的感觉。

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计算创意学系列(零):计算机算法能实现创造力吗

作为本系列的第一篇文章,先简单介绍计算创意学这个研究领域,作为后面讨论的基础。

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为什么游戏主角总是那么乐于助人?

这是我自己表达我对游戏理论的第一章,如果有共鸣的可以和我联系。欢迎加入我们,一起为游戏做出贡献。

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【译】闯入游戏开发 #13:结束语

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#13,最后一篇。

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【译】闯入游戏开发 #12:营销你自己

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#12。

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【译】闯入游戏开发 #11:当游戏变成了工作:照顾好你自己

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#11。

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