标签:GameDesign

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从软件到游戏,游戏感的营造

一款竞速类街机游戏到了“后期”,所谓的后期就是游戏的程序上面基本完工。但是就是老板一直强调的“赛车游戏的竞速感”一直没有体现出来。玩家玩起来就像是在走过场一样,完全没有你追我赶的感觉。如何把这款“软件”变成“游戏”?

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基于互动性的情感体验设计

随着游戏设计深度的增加,互动情感体验的呈现在游戏中越来越成为一种可能。本文将梳理在缺乏玩家与游戏内人物互动的情况下游戏情感体验的设计。

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Undertale 之中的 NPC 设计:内容,交互,机制与其他

有关 Undertale 这款作品的话题已经谈了不少,但大多集中于 meta game 的内容。本文将对 Undertale 中的 NPC 设计进行梳理,过程之中会有对于游戏细节的部分剧透。

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六角网格的实现

Amit 潜心研究六角网格系统多年,本文是其系列教程中的一篇,探讨了具体如何实现六角网格系统。文本需要参考作者的另外一篇文章《六角网格大观》来阅读。

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《超级幻影猫》设计总结

这个项目从探索至今也快有一年了,从雏形到结果一路走来并不那么平顺,磕磕碰碰的,深感做个好游戏的不易。庆幸有个好团队,有一群推着你前行的伙伴。以前总羡慕那些制作人嘴里说的天才团队,现在觉得一群普普通通的热爱游戏的人认认真真地做个游戏的感觉也很好。

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六角网格大观

Amit Patel 搜罗六角网格的相关资料的工作已断断续续进行了二十余年。他将多年的宝贵经验融为这篇教程,为大家提供一个用最简洁的代码来实现六角网格的优雅方案。

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游戏中的色彩:深入了解游戏设计中最有用的工具之一

色彩是个很有用的工具,艺术家用它来创造情绪,游戏设计师用它来强调功能,而行销人员用来抢占目光。在这篇文章中我们会检视游戏中的色彩——它的功用、科技如何改善了色彩的显示、以及我们的生理如何影响对色彩的感知。

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游戏空间设计:恐怖与战略游戏中的门窗与视野

门,作为空间与空间之间的连接和转折,更是敌我视野间隔与“发现与否”的关键,故在游戏中,“门窗”作为一个间隔自然是其中一个设计要点。本文将从恐怖和战略游戏两种不同类型的游戏中来看待游戏内的门窗设计。

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妙想天开 - Squidi 的三百游戏创意挑战!

DeathSpank 的文案策划 squidi 曾进行过一次野心勃勃的游戏策划挑战:连续 300 天每天提出一项游戏机制创意。他专门制作了一个网站来整理这次挑战中所撰写的文章。

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索取灵魂之人-黑魂玩后记

黑魂玩后感。其实魂系列的世界无非是心象风景,神之国亚诺尔隆德是一个根本不存在的场所,这里所发生的一切事件都可以被重塑,那是被永恒所风化掉的衰老的神残留下来的记忆。

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Ludum Dare 35 经验总结:完成度是必要条件

我的Ludum Dare 35作品:《她的家》 。我希望通过游戏体验讲述一个关于家庭的故事,以下是我的经验总结:完成度是必要条件。

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超越有限状态机

本文是另一篇教程《凌驾时间的逻辑》的姐妹篇。我们将深入研究协程的实现,谈及它的诸多特性及应用,这些内容将不仅仅局限于有限状态机本身。本文还会专门谈及并发与同步问题。

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