标签:gamedev

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【译】闯入游戏开发 #3:编程

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#3。

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【译】闯入游戏开发 #2:游戏开发的常见陷阱(以及如何避免它们)

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#2。

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【译】闯入游戏开发 #0-1:关于这部指南、游戏引擎大清单

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#0-#1。

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GameMaker Studio 2 初体验

这篇文章将简要为大家介绍 GameMaker Studio 2 这款引擎(后文简称为 GMS2)。它是 yoyogames 出品的 GameMaker Studio 系列引擎的最新一代。

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反设计理论:数量设计

本文借大量层出不穷的稀烂作品为由,质疑通过大量快速制作发布游戏来获得游戏设计方面的成长的理论是否合理。

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随机性与游戏设计

本文系统地讨论了和游戏设计相关的随机性话题,很多观点非常有启发性,但也引起了比较大的争议,作为读者我们可以兼收并蓄地来看待它们。

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Game Maker Studio 安卓开发指南

这篇教程将面向 GMS 使用者,总结一下使用 GMS 进行安卓游戏开发的方法以及可能会遇到的问题。在阅读本篇文章之前,需要读者已经了解了GMS基本的使用方法。

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如何正确制作游戏的HD重制版:《最终幻想VI》

文本为系列第二篇,本篇着重以《最终幻想 VI》为例。本文将讨论将旧的低分辨率游戏高清重置时可能需要解决的种种问题,许多解决问题的方式在制作游戏时也值得学习于深思。

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“微输入”游戏以及带感的探究

所谓 Juicy 是指在不改变玩法本身的前提下,通过大量正反馈来增加游戏的趣味度,感染力和沉浸性。如何让自己的游戏变得带感,是所有游戏制作人必须掌握的一课。

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独立游戏市场之秋

如果你来自小型游戏开发工作室,你可能已经注意到游戏制作出现了一些周期性变化。本文将为大家探讨一番这个无数精品独立游戏涌入市场后造就的硕果累累的秋天,以及随之可能会来的凛冬。

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概率与游戏:伤害检定

本文由游戏古登堡计划译自 Amit Petel 的博客,探讨了使用骰子或者任意分布生成随机数的问题,对电子游戏或者桌面游戏制作都颇有帮助。

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跨越时间的EventLoop

这篇文章的标题来自一篇叫凌驾时间的逻辑的将如何写一个有着跨帧操作的FSM的文章,而内容则记录了我在给游戏开发GUI时,对事件处理上的一些思考。

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