标签:GDC 2023
《叛逆的时光》的NPC设计(下)
本演讲的核心内容是《叛逆的时光》游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具和一些相关的技术与开发细节,游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机等。
《叛逆的时光》的NPC设计(上)
本演讲的核心内容是《叛逆的时光》游戏并行叙事(Simultaneous Story)情节的设计工具和一些相关的技术与开发细节,游戏各方面的实现与落地,如何让叙事焕发生机等。
《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(下)
在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。
《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(上)
在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。
快跟上节拍:游戏设计师可以从嘻哈文化中学到什么?
首先,我会简单介绍嘻哈(Hip Hop)文化,让大家对它有基本了解。接着,我会概述嘻哈文化和游戏之间的联系,探讨嘻哈在游戏中的应用现状及存在的不足。最后,我会讲解嘻哈文化中的叙事方式,并将其与传统叙事方式对比。你们会发现其中的不同之处,或许还能学到一些实用技巧。
《黑相集》系列的音频系统与恐怖叙事
演讲将重点讲解一年一作的 3A 系列《黑相集》(Black Pictures)的音乐风格,以及支撑它的一些音频系统。我们会发现,这些音频系统在开放世界游戏中的应用,与电影化叙事游戏同等广泛。

