标签:GDC

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【中英字幕】【GDC2020】多元思维游戏设计:如何打造玩家动态

来自 GDC2020 的线上演讲,由前拳头游戏(Riot Games)的玩家动态主管和现拳头游戏的玩家动态主管分享的,如何在游戏中创造良性的玩家互动和联机机制

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【GDC 三语】“Splatoon”是如何独具一格而风靡全球的

在 GDC2018 上,Splatoon 的制作人野上恒分享了他与其团队的经验。他们的目标是创造一款易于掌握且具有吸引力的全新游戏。

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【GDC 中字】从《Trainyard》和《割绳子》谈逻辑解谜游戏的关卡设计

在 GDC2012 上,Magicmule 的 Matt Rix 和 Zeptolab 的 Semyon Voinov 分享了对于其作品《Trainyard》《割绳子》的设计洞见,谈论了如何从关卡设计角度来构造一个面向大众的逻辑解谜游戏。

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【译】商业史上最重要的演讲之一:诗篇 46 的秘密

这是在 2002 年游戏开发者大会 GDC 上,布莱恩.莫里亚蒂所演讲的内容。全文被复现在 2006 年的游戏《见证者》中,官方的翻译很糟糕,我用了 2 周的时间校对和翻译了这个内容,并录制为音频。

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疫情之下的 GDC Relief Bundle

在 itch.io 上 gamedev.world 发起了一个名为 GDC Relief Bundle 的捆绑包,它也是 gamedev.world 发起的 GDC Relief fundraiser 的重要组成部分。希望通过这一次筹款活动将获得的资金用以协助开发者们度过难关。

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GDC 受疫情影响取消,但 IGF 2020 仍然值得关注

希望这次疫情不会带来独立游戏业界的又一次寒冬。同样,也祝愿国产游戏《Eastward》能够在 IGF 评选之时拔得头筹。

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游戏设计中那些被诅咒的难题

本演讲探讨游戏设计上,因本质面的冲突而几乎不可能解决的设计问题,讲者 Alex 称之为 Cursed Problems,演讲中提到了如何定义与辨识被诅咒的问题;同时,他提出了四个大原则给大家参考。

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【GDC 中字】《炉石传说》美术设计的四大原则

在 GDC 2014中,暴雪公司的美术总监 Ben Thompson 讲述了《炉石传说》是如何通过一套明确的指导原则、不断的迭代和可持续的创造力而创造出一个全新的数字化 CCG 的。

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【GDC 中字】《杀戮尖塔》中的度量数据驱动型设计和平衡

在 GDC2019 的本次讲演中,Mega Crit Games 的创始人之一 Anthony Giovannetti 将会说明其团队是如何对《杀戮尖塔》进行平衡的。

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理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

翻译自 Celia Hodent Understanding the Success of Fortnite: A UX & Psychology Perspective

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【译】GDC 讲座系列之三 守望先锋的游戏架构和网络代码

虽然 ECS 作为一种游戏开发架构并非守望先锋首创,但正是这个出现在2017年的GDC讲座以及守望先锋的大获成功,再加上Unity对它的支持让 ECS 为广大游戏开发者所熟知。

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【译】《陷阵之志》的设计反思

本文摘自《陷阵之志》的开发者 Matthew Davis 在 GDC2019 的一次讲座——《陷阵之志的设计反思》。在讲座中,Matthew Davis 讲述了从无到有设计出这个游戏的历程,以及在这四年中所获得的经验和教训。

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