标签:GDC

4 0

《地平线:西之绝境》的定居点设计

现在我们都在水下,旧金山湾涌出的海水已经淹没了这座大楼的顶部,如果我们让这种状态持续一千多年,城市会是什么样?

2 0

《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(下)

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。

4 0

《日落黄昏时》:分支叙事的设计准则(上)

在分支叙事游戏中,我们基于逻辑与结构创造出多分支叙事树,它界定了叙事进程中的所有可能路线。但在实际体验里,一次只能走一条路线。本次演讲旨在说明如何兼顾两者,让玩家无论选择哪一分支,最终都能满意。

1 0

顺利入职游戏行业的技巧和经验分享

几位在游戏行业内从事人力资源相关工作的嘉宾将一同探讨与求职和招聘相关的各种话题。这场讨论将会关注几个群体:想进入游戏行业的新人、想要跳槽的老员工,以及那些招聘工作负责人。

4 0

快跟上节拍:游戏设计师可以从嘻哈文化中学到什么?

首先,我会简单介绍嘻哈(Hip Hop)文化,让大家对它有基本了解。接着,我会概述嘻哈文化和游戏之间的联系,探讨嘻哈在游戏中的应用现状及存在的不足。最后,我会讲解嘻哈文化中的叙事方式,并将其与传统叙事方式对比。你们会发现其中的不同之处,或许还能学到一些实用技巧。

4 0

《黑相集》系列的音频系统与恐怖叙事

演讲将重点讲解一年一作的 3A 系列《黑相集》(Black Pictures)的音乐风格,以及支撑它的一些音频系统。我们会发现,这些音频系统在开放世界游戏中的应用,与电影化叙事游戏同等广泛。

3 0

如何集工作室之力设计好的关卡(下)

游戏开发是这些规则从制定到执行的过程,严格遵守这些规则,就必定会产出刻板但清晰的游戏体验,这是决定性的结果。

6 0

如何集工作室之力设计好的关卡(上)

要如何才能在团队不断变化的情况下保证工作的一致性呢?扮演独特角色的领导团队可以充分发挥关卡设计师的创造潜力。

8 0

独立游戏工作室创始人指南:创立成功游戏公司的基础

如果你想创立一家公司,我希望能激励你迈出这一步;如果你已经走出这一步,我希望自己的一些想法可以帮到你们。

6 2

GDC 2025独立游戏峰会日程表

我们按照时间顺序,从 GDC 2025 官网中摘录了与独立游戏领域相关的讲座信息,有兴趣的读者可以关注。

8 1

《历历在目》:实验性叙事游戏设计

假如我们制作一款让你反复失败的游戏,直至死去,然后游戏结束,会是怎样的?游戏将在你所扮演的角色临终时的床前进行,过往生活将会在你眼前闪回,每次眨眼,你都会跳转到不同记忆。

7 0

如何让游戏更有效地承载表达意图

游戏在影响玩家方面有着强大的力量,但我想反复强调的是,这种力量会轻易脱离设计师的掌控,有时甚至会传递与设计师意图完全相反的信息。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册