标签:immersion

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浅谈沉浸式 UI( 二 )

今天我准备谈谈沉浸式 UI 设计过程中容易出现的问题,以及可以采用的解决方案。

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浅谈沉浸式 UI

我将在这篇文章中,介绍本文的主角——沉浸式 UI ( Immersive UI )。

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三次通达机制(Tri-accessibility)与沉浸感的建立

本文将依托玛丽-劳尔.瑞安的叙事理论中的“通达”概念论述沉浸感的建立。

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情绪:游戏代入感

游戏设计是为「体验」而生的,过多强调环境真实感的还原,忽略了其他要素,也会带来体验的缺失。

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环境:游戏代入感

做游戏的人一定对「代入感」这个词不陌生,《电子世界争霸战》、《贝克街的亡魂(名侦探柯南剧场版)》、《创战纪》,以及18年大热的《头号玩家》——几十年来,人们对游戏的幻想,都是一个混淆真假、极尽真实的游戏世界,这可能就是游戏设计行业的终极梦想。

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从制作《文尼日记》中理解到的“网状叙事”技巧

玩家作为一个心理医生前去他的幻想世界中解开谜题,了解他的故事。玩家在幻想世界中了解到的信息会与现实世界中了解到的信息一一对应,并且随着游戏剧情的深入,幻想与现实会发挥不同的剧情引导作用。

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突现 vs 沉浸:《塞尔达:旷野之息》的得与失

在热度渐退的年末,我才终于通关了人生的第一部《塞尔达》。无意站队党争,也不冗谈历史,只讲游戏设计。

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沉浸感是个没用的概念,但不是没用的感受

当我们追求沉浸时,我们追求的并不是真实。

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游戏中的叙事:所谓的沉浸感、代入感

游戏行业中所谓的沉浸感、代入感,其实就是剧本作家口中的移情,玩家代入角色时的体验与观影时代入片中人物的体验是一致的。如果硬要划分,那么移情是整个过程,沉浸感只是其结果。这篇文章作为自己读《故事》过后的思绪整理,分析一下游戏中移情的发生和设计。

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游戏代入感-以贫瘠之地分析

我们玩游戏的时候,尤其是RPG,会感叹有的游戏的代入感很强烈,而有些游戏的代入感匮乏,本文就是通过分析魔兽世界的贫瘠之地,想找出问题的所在。

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游戏中的疏离与沉浸

用些许“疏离感”来凸显要表达的事物这一点往往会在游戏设计中被忽略,其实一味地追求沉浸感也许并不会让游戏达到它最好的状态。

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