标签:Interview

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《藏梦》方桌派

关于游戏策划与关卡设计的龙门阵。

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微型团队如何打造国际化作品?这款首个登陆 PS5 的国产单机游戏为我们做出了表率

在让自己加入“最佳国产单机游戏”讨论行列的背后,钛核网络是如何在这 3 年多的开发过程中一步一步建立起《暗影火炬城》独特的世界观的?

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令数十万玩家感动落泪!这款拥有 97% 好评率的独立游戏凭什么吸引你?

今天,我们来了解一下《倾听画语》,以及其背后团队Silver Lining Studio(曙光工作室)的故事。

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Steam 99% 好评,B 站 1000 万播放量!这款独立游戏竟有这么神?

Steam 99% 好评,B 站 1000 万播放量!这款独立游戏竟有这么神?若论玩法精妙、脑洞大开、标新立异,那《文字游戏》应该算得上是独一份的“令人惊叹”!

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零经验入行,首部作品好评如潮,人工智能博士如何做独立游戏?

我们采访了《山海旅人》的制作人、云山小雨工作室创始人魏新宇,跟他聊了聊游戏创作中的心得和见解。

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【译介】《古堡迷踪》/《巨像之咆哮》开发者长篇访谈

关于《古堡迷踪(ICO)》和《巨像之咆哮(Shadow of the Colossus,旺达与巨像)》两篇访谈的综合

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【译介】小岛秀夫 x 押井守专访(1996 年 8 月 8 日)

创作出《机动警察》(Patlabor)、《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)等精巧故事与独特世界观兼具的作品的电影导演押井守,在此和《宇宙骑警》的总监小岛秀夫展开对话。两人就游戏之后的发展方向展开了热烈的讨论。

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【译介】《塞尔达传说:不可思议的帽子》2004 年开发者访谈

GBA版《塞尔达传说》的开发主题有两个,一是要做前人没做过的东西,二是做些能带出喀普康风格的东西。

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五人成团,大学出道,毕业前创作的第一款游戏竟以老爷爷为主角?

今天要介绍的这个参赛团队很特别,明明成员都是朝气蓬勃的在校大学生,却给自己的工作室命名为“养老工作室”,做的游戏也叫《逃出老人院》。我们和团队成员之一的徐越,聊了聊他们的研发故事。

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在细节丰富的欧洲城市里寻找宝藏,《迷宫大侦探》开发团队专访

《迷宫大侦探》依靠丰富的手绘细节,将欧洲城市打造成一个巨大的迷宫,在城市迷宫中共有超过 100 个物品收集与益智小游戏等待玩家去发现。

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[GDC SHOWCASE 2021] 来听《对马岛之魂》制作人回答各种提问

Brian Fleming 参加了 GDC SHOWCASE 2021 的活动访谈,在网络直播上直接回答与会者们的提问,内容包括游戏发想、专案管理、开发困境,以及如何进入游戏业的建言等等。

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开发一款国产“类生化危机”的独立游戏成本要多少?2 年时间,2 个人

制作一款国产版的“类生化危机”游戏,成本大概要多少?如果按照 3A 级别的标准,可能需要的是 4 年的开发时间以及超 800 人开发团队。而如果按照独立游戏的标准,可能仅需要 2 年的时间以及……2 个人。

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