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【译介】《潜龙谍影:幽灵通天塔》开发组访谈
《潜龙谍影:幽灵通天塔》发售之前,《周刊 Fami 通》于 1999 年末采访了制作人小岛秀夫及开发团队三位核心成员(野尻真太,中村如哉,福岛智和)
谁说生存游戏不能有温情?这款双主角游戏是这样表达情感的
擅长做动作游戏的团队,为什么会选择做一款如此注重叙事和情感的游戏?希望玩家沉浸的游戏,为什么选择模糊人物五官?今天,我们和《苏醒之路》的研发团队——威魔纪元的创始人王鲲,聊聊他们在研发过程中的思考与探索。
像素风、爽快手感、Roguelike,《超级幻影猫》团队新作是怎么研发的?
我们找到了《霓虹深渊》研发团队 VeewoGames,和 CEO Jason Yeung、制作人 Lans 聊了聊他们的研发历程。
【访谈】《全心爱你》开发者Terris兄弟:为自己所创造的小小世界感到骄傲
相较于《小小盗贼(Tiny Thief)》,《全心爱你》在延续前作的优良传统——紧密的逻辑思维和情节串联的基础上,将小清新式的爱情故事贯穿游戏全程,更增添一种人情味。
“真实”与“好玩”的武侠世界是如何打造的?
在最初,《我的侠客》想要“还原一个真实的江湖”,但在研发过程中,却面临着“真实”与“好玩”之间的取舍。在本文中,《我的侠客》主策划何铮分享了游戏的研发之路,以及团队的思考。
Roguelike 游戏的这些共性问题怎么优化?
Roguelike 游戏越来越受欢迎,但“随机”属性除了能带来乐趣之外,还会带来一些“矛盾”和“麻烦”,如何解决这些问题?本文中,2 位腾讯游戏学院专家分享了一些在帮助优化《元能失控》时的经验和想法。
虐狗警告!法国游戏开发者是怎么做情侣 RPG 的?
2020 年 GWB 腾讯游戏创意大赛中一款参赛游戏《Haven》引起了评委们的注意。近日,我们采访了其研发团队 The Game Bakers 的制作人 Emeric Thoa,聊聊它背后的研发故事。
Resolutiion 艺术对话
本次访谈摘录自《Polychromatic — The Art of Resolutiion》,其中克里斯与冈瑟就《Resolutiion》中的美术哲学进行辩论,并讨论了他们学习制作像素美术的过程。