标签:Interview

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如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功

如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功——微信热门小游戏制作人 James Xu 专访

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小众题材游戏值得做吗?这个获奖团队如是说

《铁道物语:陆王》为什么会选择一个偏小众的题材?团队是如何考虑的呢?小众题材会是小团队的机会吗?我们采访了上海森霆网络科技有限公司创始人张珽,聊聊团队的想法以及研发故事。

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千猴马专访《Wandersong》开发者:做一款独一无二的游戏

千猴马最近采访到了 Wandersong 这款游戏的开发者 Greg Lobanov。让我们来听听这位几乎用一己之力就完成了整个游戏制作的开发者,是如何设计并制作出了这款独一无二的游戏。

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《Falcon Age》的创作经验

本文,我们将分享 AWE 2019 大会上,Outerloop Games 的联合创始人兼工作室总监 Chandana ‘Eka’ Ekanayake 的主题演讲《Raise a bird in Unity, bring it to life with AI, & make Twitter love it》。

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多线叙事 + 蝴蝶效应 + 解谜 = ?这个 2 人游戏研发团队真的很敢想敢做

作为一个仅有 2 人的开发团队,竟然敢在游戏里做“多线叙事”和“蝴蝶效应”?他们是怎么想的?GWB 采访了《巴别号漫游指南》(下称《巴别号》)制作人漆宇添,聊聊他们的想法。

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《巫师 3》到《赛博朋克》:CD Projekt 的任务设计进化史

在 2019 年的 E3 中,任务设计总监 Mateusz Tomaskiewicz 向大家分享了他在主导《赛博朋克 2077》的任务设计过程中的成长以及他在设计这样一款非线性 RPG 时所遇到的挑战。

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一个人独自制作一款游戏是什么体验?

一个人制作一款游戏,是什么体验?面临过哪些困境?又是如何走出来的?到底是什么让一个人坚持把一款游戏做下去?GWB 采访了《战术代码》游戏制作人杨皓然,聊聊研发背后的故事。

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《密教模拟器》开发团队 Weather Factory 专访

在这篇专访中你会看到,开发游戏固然需要勤奋和努力,也少不了天赋和捉摸不透的灵光一闪。

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两位 NYU 的中国学生把 Gorogoa 搬到了 3D 空间中 ​

Gorogoa 是 2D 平面的拼接,而 Montage 更进一步,变成了 3D 空间的拼接。

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对话《波西亚时光》:小团队的 3A 梦想

小团队能做 3A 级游戏吗?或许暂时不能,但小团队可以有一个做 3A 级游戏的梦想。《波西亚时光》的制作团队——帕斯亚就有这样一群有梦想的人。一起来认识一下这一群可爱的人吧!

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【中文字幕】2011 年 State of Play 采访 Jonathan Blow

这是我们在 2011 年与 Jonathan Blow 一起进行的重新制作的访谈!Blow 先生讲述了他在这个行业的生活,他的游戏 BRAID,以及对视频游戏的许多想法和感受。重新制作的音频有什么新功能。

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对话《拔条毛》作者 Jacky:目标是十年后回看仍有价值

我们很荣幸邀请《拔条毛》开发者 Jacky 到来 indienova 位于北京的办公室,进行了一场面对面的交流。

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