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【GDC 中字】从《Trainyard》和《割绳子》谈逻辑解谜游戏的关卡设计
在 GDC2012 上,Magicmule 的 Matt Rix 和 Zeptolab 的 Semyon Voinov 分享了对于其作品《Trainyard》《割绳子》的设计洞见,谈论了如何从关卡设计角度来构造一个面向大众的逻辑解谜游戏。
忍者印记关卡设计深度剖析 - 第一关:墨汁与梦境
作为一款经典且优秀的平台潜行游戏,忍者印记中的关卡设计非常值得开发者们学习,笔者通过对这款游戏第一关关卡结构进行剖析和大家一起学习高质量关卡的设计思路和技巧
【游戏制作工具箱】《恶魔城 X:月下夜想曲》的关卡设计
“恶魔城”在 1997 年的 PlayStation 上用《月下夜想曲》做了一次大胆探索。本期节目,我们来看看它的关卡设计对打造优秀的“银河恶魔城”作品有何启发。
【GDC 翻译】从《蔚蓝》讲关卡设计
在 GDC2017上,《蔚蓝》的首席开发者 Matt Thorson 涉及了他们设计关卡的方法和他们为《蔚蓝》设计了300+个硬核关卡,且安排了构成这座山的大区域地图,并通过游戏世界编织故事元素的过程。
论如何正经摸鱼:从《欧呜欧(OWO)》看游戏关卡设计思路
相比 Yesterday 时的青涩懵懂、摸着石头过河,OWO 的整个开发过程都相对更为成熟,思路也清晰了很多。所以想在这篇文章中稍作梳理和总结,算是对自己和项目的一个整理吧。