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【游戏制作工具箱】 游戏中的经济系统是如何设计的
在这期视频中,Mark将解构(单机游戏)经济系统中的各个组成要素,分析它们的相互作用,以及设计师们如何利用这些机制影响玩家的行为,或是衍生出有趣的Gameplay。
【游戏制作工具箱】 Arkane的另一款"死亡循环":《掠食:月崩》的一堑与一智
在游玩《死亡循环》时,Mark突然出现了一种怪异的既视感:在另一个平行宇宙,这款发售差点暴死的游戏有着另一个名字——《掠食:月崩》。本期GMTK,让我们重回月球基地,审视这场不为人知的冒险背后的设计巧思,并展望一下沉浸模拟+roguelike的未来。
【游戏制作工具箱】 为什么我们需要隐性选择
隐性选择,也就是用动作、射击游戏的机制替代传统叙事的选项界面,以之作为玩家选择的方式。它在近些年的动作游戏叙事设计中,逐渐占有了一席之地。那么这一设计究竟是如何从传统对话树为导向的选择系统中脱颖而出的呢?而它又能带来何种设计上的优点?
【游戏制作工具箱】 《遗忘之城》的故事树解构 - 2021最具创造力游戏
每年的最后一期GMTK,Mark通常会解构他心目中的年度最具创新性的游戏设计——今年咱们来聊聊这部基于时间循环和历史模拟的探案CRPG,《遗忘之城》。
【游戏制作工具箱】 你想设计哪种类型的游戏:决策篇
在这次的开发历程中,马克遇到了一个至关重要的问题:他似乎把一款平台游戏做成了解谜游戏——如何解决这个问题,又或者说,“拥抱”这个转变,成为了Mark所要面对的重大决策。那么一切缘起于何,又该如何解决呢,欢迎来到本期开发历程~
【游戏制作工具箱】 《密特罗德:生存恐惧》如何让玩家迷而不失
《密特罗德:生存恐惧》,这一部 2d 银河战士的终章,虽然广受媒体和玩家的好评,但同时也在自由度(和强制 QTE)上受到了一定的质疑,作为 Boss Key 的“初创成员”之一,Mark 也对这一部银河战士的系列遗珠进行了分析,同时也是对银河城游戏所谓自由度和“间接控制”的理性讨论。
【游戏制作工具箱】 《双人成行》的树间漫游
在经历了三部作品的洗礼后,Josef Fares和他的工作室Hazelight为我们奉上了绝妙的同屏合作游戏《双人成行》,其中第二关大树更是游戏中最令人印象深刻的关卡之一。本期游戏有“关”,Mark Brown对话了设计师Oliver,并同他聊了聊本关的游戏设计。