标签:Platformer

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【译】Celeste 手感的 10 个设计细节

《Celeste(蔚蓝)》主创Matt Thorson在推特上分享了十张动图,解释了让《Celeste》手感如此绝妙的一系列小技巧。因为其中不少是我在平时做视频和直播的时候都会提到过的,所以就翻译一下,值得所有制作平台动作类游戏的制作者们参考。

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如何把控一款 Platformer 的关卡节奏

一份横版跳跃游戏设计大纲。

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译文|2D 平台游戏操作:如何避免手感发软和手感僵硬

UBIsoft 的 Yoann Pignole 给出了一些关于制作 2D 平台游戏时,避免出现糟糕手感的建议和解决方案

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译文|Gamemaker Studio系列:2D 平台游戏的输入缓冲

2D 平台游戏的手感,咱们聊聊输入缓冲

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怀旧横版动作游戏:一同观看同一屏幕的协力与魅力

虽然现在网路非常方便,每个人都可以拥有属于自己的萤幕和视界,不用受限于他人,但我很怀念那种早期挤在电玩店内,大家围挤在一起,一起观看一台萤幕的那种乐趣。

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Problem Attic:血肉模糊的心理现实

满篇文章没有任何内容,只是对于一款叫做 2013 年的 Flash 平台游戏 Problem Attic 的盲目过度吹捧。

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几分钟游戏开发:好的 gameplay 是迭代出来的

好的 gameplay 是迭代出来的。

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创新较多,内容不够——Light Fall 评测

Light Fall 给我的感觉是现有的关卡做的还不错,但是内容很缺乏。开发组似乎准备了很多好的内容,但最终都被砍掉了。

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Light Fall:像开法拉利的五彩幻境冒险

Light Fall 展现了一种极致的色彩审美。

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诞生 10 年的 Flash 游戏 Shift 的重生

我个人很乐于见到 Shift Quantum 这样的游戏,既有原作精神的延续,也有后期的改造,让人很期待它最终的样子。

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“是的,我们登顶了。”

就算它的故事是陈词滥调,也并不妨碍我也觉得 Celeste 是有史以来“以机制进行叙事”的同类作品中最出色的一部。所谓 best of its kind,当之无愧。

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如何让平台游戏玩起来更有“感觉”

平台类型的游戏的难度通常都很高,这也决定着操作的流畅和精确性很重要。

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