标签:Platformer

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《密特罗德:生存恐惧》中的平台边缘处理

作为本世代的新作,游戏在动作的细腻程度上达到了系列巅峰。而在“平台边缘”这个横板动作游戏的固有难题上,我发现她有一套独特的设计。

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输入缓冲与土狼时间的讨论与实现 | 个人学习记录

这系列将会记录我在搭建自己的 2D 平台游戏时遇到的一些问题与解决方案,核心目的均为更好的游戏体验与更棒的代码逻辑结构。所有代码基于 C# 与 Unity。

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翻译:11 条制作有趣平台游戏的建议

平台游戏开发技巧文章翻译。

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译:Celeste 和 TowerFall 中的物理

Celeste 和 TowerFall 中的物理学。

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[ 杂谈 ] 动作游戏的胡思乱想

动作游戏 和 动词。

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【译】Celeste 手感的 10 个设计细节

《Celeste(蔚蓝)》主创Matt Thorson在推特上分享了十张动图,解释了让《Celeste》手感如此绝妙的一系列小技巧。因为其中不少是我在平时做视频和直播的时候都会提到过的,所以就翻译一下,值得所有制作平台动作类游戏的制作者们参考。

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如何把控一款 Platformer 的关卡节奏

一份横版跳跃游戏设计大纲。

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译文|2D 平台游戏操作:如何避免手感发软和手感僵硬

UBIsoft 的 Yoann Pignole 给出了一些关于制作 2D 平台游戏时,避免出现糟糕手感的建议和解决方案

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译文|Gamemaker Studio系列:2D 平台游戏的输入缓冲

2D 平台游戏的手感,咱们聊聊输入缓冲

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怀旧横版动作游戏:一同观看同一屏幕的协力与魅力

虽然现在网路非常方便,每个人都可以拥有属于自己的萤幕和视界,不用受限于他人,但我很怀念那种早期挤在电玩店内,大家围挤在一起,一起观看一台萤幕的那种乐趣。

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Problem Attic:血肉模糊的心理现实

满篇文章没有任何内容,只是对于一款叫做 2013 年的 Flash 平台游戏 Problem Attic 的盲目过度吹捧。

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几分钟游戏开发:好的 gameplay 是迭代出来的

好的 gameplay 是迭代出来的。

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