标签:Postmortem

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[GDC 2022]《Wordle》违反常理的开发之路

在 2022 年 3 月的 GDC 上,《Wordle》的作者 Josh Wardle 以“'Wordle': Doing the Opposite of What You're Meant To”为题,向大家介绍关于这款作品背后的一些开发轶事。

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【中英字幕】【GDC】《死亡搁浅》AI 开发剖析

由小岛工作室的 AI 程序员带来的演讲:分享在《死亡搁浅》的 AI 开发过程中的一系列问题和收获。

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Global Game Jam 2022 总结和分享

文章内容包含:《7 号床上的人》开发过程;关于 GameJam 美术设计的思考和设计分享。

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GGJ 2022 后日谈

日常被骂的狗策划~~

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我与游戏的这些年

谨以此文回顾在这些年我与游戏的故事,也许也会給后来者些许的经验。

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写在游戏上架之后,《泡泡的人》与《寻宝浪客》

今年 10 月,我的两个游戏上架了。

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微型团队如何打造国际化作品?这款首个登陆 PS5 的国产单机游戏为我们做出了表率

在让自己加入“最佳国产单机游戏”讨论行列的背后,钛核网络是如何在这 3 年多的开发过程中一步一步建立起《暗影火炬城》独特的世界观的?

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毕业三年不上班,我的个人游戏开发总结

私信一直有朋友好奇我是怎么生活的,又是怎么支撑自己做开发的,所以就通过这篇文章,向大家汇报一下我最近三年的经济情况和个人发展吧。

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《我要找一首歌》——一个时长一周的游戏开发探索经历

这次,我来分享一个关于与孤独做抗争的游戏的故事。

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[GDC 2021]《Hundred Days》从葡萄酒产区诞生的酿酒模拟游戏

《Hundred Days》是一款酿造葡萄酒的策略经营游戏,玩家会管理一间废弃的小酒厂。在本届 2021 GDC 上,负责游戏文本设计的 Maddalena Grattarola 跟大家分享了这款作品的开发历程。

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《Booth 空箱》发售一周年回顾

大家好,距离那个战战兢兢按下Steam后台发售键的夜晚已经过去整整一年,而我也终于准备好了(打败拖延)来聊一聊我创作的第一款独立游戏《Booth 空箱》。

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CIGA Game Jam 2021 总结和分享

文章包含::本次GameJam2个队伍(线上:新加坡花果山队 / 线下:凉性循环队)的游戏开发过程;CIGA Game Jam2021的总结。

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