标签:Programming

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Inside UE #0

本系列教程《Inside UE4》,希望从最最底层的 C++ 源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理。希望做到知其然,而更要知其所以然。本篇为目录与导语。

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游戏设计模式(三) 状态模式、有限状态机与 Unity版本实现

这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第六节。将分析游戏开发过程中状态模式与有限状态机的运用。

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游戏设计模式(二) 论撤消重做、回放系统的优雅实现:命令模式

这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第一节,将与大家一起探索游戏开发中命令模式的用法。

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游戏设计模式 #1 序言:架构,性能与游戏

原文首发于作者浅墨的知乎专栏。本文系统整理并且以重新演绎的方式总结了阅读 Game Programming Patterns 一书的心得,针对这个系列,他在专栏开头写道:“第一次在知乎写专栏,一个全新的开始,希望各位多多关照。”。

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游戏机的游戏程序业余开发套件 #1:1980 年代篇

在过往至今的许多游乐器主机平台上的确出现过一些能够让玩家在主机上自行撰写游戏程式的市售级开发套件。本文的主题,就是统整与介绍各种游戏机历史上所出现过的“可自行撰写程式码”的“业余级”“游乐器主机游戏”“正规”游戏开发套件。

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多边形游戏地图的生成 #2

Amit 对多边形地图生成也颇有研究,本系列教程是其研究成果的结晶。由于原文篇幅较长,分为多篇推出,本教程是该系列中的第二篇。本文中提到的 demo 参见系列文章第一篇。

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多边形游戏地图的生成 #1

Amit 对多边形地图生成也颇有研究,本系列教程是其研究成果的结晶。这里的 inidenova 译文版还参考了 ivan 博客的许多内容,他还非常慷慨地分享了自己制作的多边形地图生成器 unity 实现,在此特意表示感谢。

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六角网格的实现

Amit 潜心研究六角网格系统多年,本文是其系列教程中的一篇,探讨了具体如何实现六角网格系统。文本需要参考作者的另外一篇文章《六角网格大观》来阅读。

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