标签:Programming Basic

9 6

跨越时间的EventLoop

这篇文章的标题来自一篇叫凌驾时间的逻辑的将如何写一个有着跨帧操作的FSM的文章,而内容则记录了我在给游戏开发GUI时,对事件处理上的一些思考。

1 4

广度优先搜索实现的笔记

本文来自 Amit Patel 关于广度优先搜索算法实现的博客,请先阅读文中超链接给出的代码示范(这里给出的均为原博客链接)再阅读本文。

21 6

游戏设计模式(二) 论撤消重做、回放系统的优雅实现:命令模式

这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第一节,将与大家一起探索游戏开发中命令模式的用法。

63 4

游戏设计模式 #1 序言:架构,性能与游戏

原文首发于作者浅墨的知乎专栏。本文系统整理并且以重新演绎的方式总结了阅读 Game Programming Patterns 一书的心得,针对这个系列,他在专栏开头写道:“第一次在知乎写专栏,一个全新的开始,希望各位多多关照。”。

30 2

多边形游戏地图的生成 #2

Amit 对多边形地图生成也颇有研究,本系列教程是其研究成果的结晶。由于原文篇幅较长,分为多篇推出,本教程是该系列中的第二篇。本文中提到的 demo 参见系列文章第一篇。

32 10

多边形游戏地图的生成 #1

Amit 对多边形地图生成也颇有研究,本系列教程是其研究成果的结晶。这里的 inidenova 译文版还参考了 ivan 博客的许多内容,他还非常慷慨地分享了自己制作的多边形地图生成器 unity 实现,在此特意表示感谢。

24 2

六角网格的实现

Amit 潜心研究六角网格系统多年,本文是其系列教程中的一篇,探讨了具体如何实现六角网格系统。文本需要参考作者的另外一篇文章《六角网格大观》来阅读。

88 22

六角网格大观

Amit Patel 搜罗六角网格的相关资料的工作已断断续续进行了二十余年。他将多年的宝贵经验融为这篇教程,为大家提供一个用最简洁的代码来实现六角网格的优雅方案。

29 9

用 LÖVE 实现帅气的 Downwell 式尾迹效果

这篇教程会教给大家如何用 LÖVE 来实现游戏 Downwell 中帅气的尾迹效果。即便你对 LÖVE/lua 还了解甚少,但只要有一定的编程基础知识,就应该能够看懂这篇教程。此外,把这篇教程当成学习 LÖVE/lua 的教程和练习来阅读也完全不成问题。

36 6

网格沉思-游戏中的网格系统

电子游戏中不乏用网格系统来呈现和区域有关的要素的例子。这篇教程细致地总结了网格的数学性质与算法实现。

21 1

入门:游戏主循环

主循环是一款游戏或者框架的核心以及基础,它会让游戏以及动画看起来是在做实时的运行。几乎所有游戏(除了回合制等)都要基于主循环以及精确的时间控制。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册