标签:Puzzle Design

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解谜游戏常见元素

简单介绍解谜游戏的一些常见元素。

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【GDC 中字】从《Trainyard》和《割绳子》谈逻辑解谜游戏的关卡设计

在 GDC2012 上,Magicmule 的 Matt Rix 和 Zeptolab 的 Semyon Voinov 分享了对于其作品《Trainyard》《割绳子》的设计洞见,谈论了如何从关卡设计角度来构造一个面向大众的逻辑解谜游戏。

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PuzzleGraph:深入理解你的谜题设计

PuzzleGraph 是一款能够创造游戏谜题的工具,而它独特的优势更是在于其对谜题状态空间的分析以及可视化功能。

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Gorogoa 好在哪里

从此以后,苦难代替了童真,瞒珊代替了跃进,但历经了战火和漂泊的小男孩却始终没有忘记对神灵的探求。

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《Toki Tori 2+》一段没有“钥匙”的解谜之旅

“听说你喜欢解谜游戏?那我就来讲个 Toki Tori 2+ 的故事吧。”

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如何制作一个高难度的解谜游戏

欺负玩家,从入门到精通。

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Little Nightmares V.S. Inside:差之毫厘的努力

这篇文章的本意绝非针对 Little Nightmares 的无脑喷。其实我很为它的答卷感到可惜。并且因此开始思考,我们究竟应该如何沿着前人的实践真正地继续走下去。无论如何,一个精致的外壳是不够的。

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The Witness:《神秘岛》之后的继承与超越

The Witness 自称《神秘岛(Myst)》的精神续作,而我个人认为尽管看起来完全不同,它剔除了《神秘岛》坏的设计,又保留了《神秘岛》的体验,完成了一次超越。

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Metrico 中谜题的定位:这本身就是一个谜题

本文讲述的是解谜游戏设计过程中一个具有争议且困难的步骤,它在 Metrico(PS Vita) 或我的个人工作方法中是一个具体的问题。这个问题就是,在创造一个谜题并且决定放入游戏中之后,应该把这个谜题放在什么位置。

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GDC2011 回顾: Limbo Puzzle Design

最近 Inside 的热度从 indienova 首页之中所占据的篇幅也能看出一斑。借着这个时机,我们不妨回顾一下 Playdead 在 Limbo 的制作之中所彰显出的谜题设计理念。

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