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基于《十三机兵防卫圈》的音频整合设计理念及工程分享
在本文中,我将与大家分享日本知名游戏音频设计师金子老师参与的《十三机兵防卫圈》中的设计思路给我带来的启发,并试图探索从已知的人体生理心里科学现象中来引导游戏声音设计的方向。希望以此来引出更多的技术上的探讨。
CTS 2020 专题介绍之《十三机兵防卫圈》
当开幕时间一天天临近,CRIWARE TechSummit 2020 的面纱也将被层层解开,今天我们为大家曝光《十三机兵防卫圈》中的部分演讲内容。
杂谈:游戏中的“声音”
上个礼拜写了篇讨论游戏中音效的论文,磨磨蹭蹭睡不着随便总结一下今天看的视频。当时主要想考虑 Audio 能否作为 Game Design 中的 Verb 使用,但写完发现越来越理不清头绪……
【Godot 引擎】如何让背景音乐跨场景播放?
目前有许多可以播放和管理游戏中音乐的方法,但是这些方法大多数都与场景相关联。在本教程中,我们将制作一个“自动载入”的音乐管理器,它能够独立于游戏场景播放背景音乐。
《危城余生》的声音是这样制作的 #1:前期音乐框架设计
因为《危城余生》是国内相对来说比较少见的中大型体量的写实类 3D 角色扮演,这个开发日志主要是想记录一下《危城余生》的音乐和音效的创作,开发,实施的全过程。
[译]《漫漫长夜》极光背后的故事
本文是著名游戏鉴赏组 rockpapershotgun 在《漫漫长夜》正式发行后不久对游戏制作团队创意总监拉斐尔的访谈记录。Philippa Warr 向拉斐尔详细询问了游戏中极光的起源、演变、极光的音效等问题。