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如此细致入微的“心流操纵”,仅可能来自于资深工匠的精细手作,绝无可能大规模自动化生产。
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《旷野之息》有着优雅、自由的难度曲线,面向不同类型的玩家,都提供了独特的体验,且体验间彼此自恰。
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为了尽可能捕捉细节,本文选择以最“笨拙”的方法——重走初始台地——来进行复盘分析。文章包含大量个人理解,难免会对一些设计点有所遗漏或者理解错误,还请包涵。
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通过任天堂开发《塞尔达传说:旷野之息》所总结出的开放世界设计理念,来分析并重组《原神》的开放世界关卡设计。
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小格局之下,Sable 敏锐地捕捉到了属于自己的味道和气息。Sable 就是 Sable,并不是《旷野之息》。
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小格局之下,Sable 敏锐地捕捉到了属于自己的味道和气息。Sable 就是 Sable,并不是《旷野之息》。
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一年一度“游戏界奥斯卡"刚刚落幕,不知道各个奖项的得主是否与你想的一致呢?如果你还不知道结果的话不妨点进来看看。
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今天早上在通关《荒野之息》的水神兽 vah ruta 时,体验到了明显的 CCST 设计方法,所以在此记录一下,以便理解和学习。
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《塞尔达传说:荒野之息》的制作人青沼英二在介绍荒野之息的时候,表示他想让这个游戏看起来具有日本动画片的风格。同时,他又希望对于荒野的描绘有外光派的感觉。而游戏现有的美术风格,将这两点都呈现出来了。