标签:Unity

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慢动作 有多酷?

制作人省去了复杂的故事和场景的过程,只将精力集中在动作射击和一部分解谜上。于是在这个比较狭小局限的空间里,为主角默默地加上了很多特技。

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游戏后期特效#5:几种科幻风格的着色器特效

最近闲来无事, 因此给自己开了个新坑 - 为一款科幻风格的塔防游戏Hacker F-301(骇客F-301)编写着色器特效。

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游戏后期特效#4: 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)

本文将介绍SSAO的基本原理及包括emporal Coherence SSAO, Selective Temporal Filtering SSAO在内的优化算法。

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游戏后期特效#3:垂直雾(Vertical Fog)

想必大家都知道雾特效, 一般来讲, 距离摄像机越远的点, 其受到雾特效的影响会越为严重。这是最为常见的雾特效。

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游戏后期特效#2:相交高亮(扫描效果)

相交高亮, 是一种附加在Mesh上的着色器特效, 其功能是将所有其他穿过该Mesh表面的截面轮廓绘制出来, 产生一种类似于扫描一样的效果。 多用于科幻游戏中。

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游戏后期特效#1::镜头炫光与光晕(Flare)

你将知道我是怎么利用屏幕后期特效实现镜头光晕效果的。 在我讲解的过程中可能会有些名词或方法你之前并不了解, 我也会提供相应的辅助手段帮助你了解。

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Unity 协程运行时的监控和优化

Unity 内的协程实现是传统协程的简化,以实际上的分时串行化执行回避了协程之间的通信问题。但由于种种因素,协程的执行情况对程序员而言相对不那么透明,可以通过一些简单的机制来对其进行监控和优化。

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元年浪潮后的虚拟现实

上周参加了Unity在北京主办的Vision VR/AR Summit Asia 2016,因为个人原因只参与了第一天的议程,但从这一天的交流中还是接触到了不少的相关讯息,在这所谓的VR元年走向尾声的时候,我眼中的虚拟现实。

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Unity 游戏的 string interning 优化

一次只说一件事,这次我们只讨论重复字符串的问题。

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Candle:汇聚四年心血的水彩画之梦

这款这样一款有着最平凡名字的游戏,却拥有谁都无法替代的独特手绘画风,让人仿佛置身于一幅又一幅艺术作品之中。

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游戏设计模式(三) 状态模式、有限状态机与 Unity版本实现

这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第六节。将分析游戏开发过程中状态模式与有限状态机的运用。

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通过 Unity 实践渲染的基础知识 #1 利用矩阵来进行空间变换

本文是陈键梁取得 Jasper Flick 官方授权的翻译整理的译文,通过Unity实践来为大家讲解一些有关渲染的基础知识。本文主要讲解了如何利用矩阵来进行空间变换。

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