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Unity iOS使用ASTC格式纹理实践
这篇文章给出了一种手机游戏项目未来的压缩纹理格式的选择方案 ASTC,以及针对目前部分硬件的限制所做出的调整,并最终给出了几种方案的优缺点和适用场景。
Unity 分离贴图 alpha 通道实践
针对 iOS 上一些透明贴图压缩后模糊的问题,这篇文章给出了一种手机游戏项目中通用的解决方案:分离贴图 alpha 通道,及其基于 Unity 引擎的实现过程和细节。
Unity ShaderGraph 实现 Gradients 渐变 (2D)
在开发《Anchor》的时候发现 Unity 暂时不支持在代码中直接替换 gradient,且无法 expose 在 inspector 中,因此想出个笨办法来解决。另在 shader 中做了大于 2 色的 gradient。
随风摆动的草丛 — Unity Shader Graph 2D 初探
觉得用动画器做草丛的动效好笨重啊,就试着用 2D 新出的 Shader Graph 鼓捣了一个。小白若有错误还请指正。
【风农译制】在 Unity 中制作 2D 发光效果
这是由 2D 光源和 bloom 后处理效果复合得到的发光效果。里面用到的次级纹理,在 sprite editor 里叫什么都可以,但在 shader 里引用时一定要写正确。额外的次级纹理,用于标记精灵里需要发光的部分。
Unity2019.3 最新 Universal RP 通用渲染管线使用指南 (2D Light + Post processing)
这是 Michael-Studio 制作的《Unity 入门教程:快速制作一个游戏》系列视频,这里集合在一起供游戏爱好者学习和参考。