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本文介绍关于策划配表在Unity中的使用,从Excel导表到外部文件再在运行时被Unity读取的一整套流程和实现
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由于目前关于格斗游戏的制作讨论并不很多,而格斗游戏的制作也有着涉及到物理判定的许多困难,因此尽管讨论非常基础,仍刊登本文试图引发讨论。
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由于现在在做的游戏是面向全球用户的嘛,那势必要准备一套本地化解决方案。下面的几项都是已经可用了的功能,不过可能易用性和健壮性上还有提升空间。
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前一篇文章举了一个视觉感知的例子,感觉和AI的关系并不很大,今天尽量把上节课学的东西利用起来,然后再让AI能够根据情况分解问题,让敌人看起来有点智能,不要太弱了 ╮(╯▽╰)╭。
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在最初的时候,我在开发的时候并没有分层的概念,也没有所谓的复用代码,写过的项目代码也是用完之后就不会再碰,下次需要做新项目的时候就从头开始写。后来做了更多的项目之后,发现有很多代码可以进行重用,层级结构开始发生了一些变化。
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本文是 Jasper Flick 的 Unity 教程中的六边形网格地图系列教程的第三篇。
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第一讲的内容过于简单,就当是熟悉一下 Unity 开发基础好了。这次正式发车。
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在游戏中展现一个写实的田园场景时,草地的渲染是必不可少的,本文大部分内容是关于如何利用Geometry Shader在GPU生成新的独立草体的。
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大家好,如题目所说的,我给自己开(wa)了一个坑,专门讲讲和游戏AI有关的内容。难度不高,会从非常非常基础开始,假定用户是我家的大猫 (´・ω・`) 。
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六边形网格地图系列教程的第二部分,详解如何混合单元格颜色。
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本文是 Jasper Flick 的 Unity 教程中的六边形网格地图系列教程的第一篇。正在学习 Unity 开发的朋友们不要错过。