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Unity实战:手把手教你“递归回溯算法”在Unity中的完整实现

一键生成游戏迷宫!

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【游戏算法全系列】二叉树算法(Binary Tree Method)

还是游戏迷宫自动生成的内容,这一期的内容依然比较简单,但重要的是从二叉树算法引出了“树”这个数据结构的概念,为下一期的数据结构/图论的内容做了一些铺垫。

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【游戏算法全系列】Hunt And Kill 算法

这一期介绍了一种生成迷宫死结较少的算法:Hunt And Kill 算法,跟第一期的回溯算法有点像,不过所需的数据存储可以更少。

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【游戏算法全系列】无限迷宫生成算法(Eller's Method)

这一期回答了上一期“生成大地图怎么办时,栈容量超了怎么办”的问题,简单介绍了 Eller's Method。这个算法速度极快,所需存储小,还可以编织无限迷宫!

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【游戏算法全系列】迷宫自动生成算法入门

游戏算法全系列的第一个篇章,关于各种迷宫类地形的生成算法以及实战应用。

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【中文字幕】不擅长美术,那该如何让你的游戏变得好看?

KEEP IT SIMPLE!

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【中文字幕】探秘《Inside》谜题设计

《Inside》是一款没有任何文字的剧情驱动游戏,它是一个没有任何“说明”的解谜游戏。游戏中有很多精巧的谜题,我希望通过它们讨论一些通用的谜题设计思路。

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【中文字幕】如何做更少的事让你的独立游戏变得更好?

几个月前,我阅读了格雷戈·麦吉沃恩的《精要主义》,这本书很好地诠释了“少就是多”这个概念。在这个视频里,我想要分享一些让我产生共鸣的观点,这些观点同样适用于独立游戏的开发过程。

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【游戏设计工具箱】 GMTK Game Jam 2023游戏作品 TOP20

2023 年的 GMTK Game Jam 作品 top 20。

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【游戏制作工具箱】 任系开放世界设计的原点

塞尔达组为什么要创造三角法则?是什么和它们一起组成了野炊的空气感?同时,我们能否见到更多运用这一法则的游戏?

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【游戏制作工具箱】 《模拟人生》的AI是如何诞生的

这期视频我们来聊聊《模拟人生》的每一个背后的效用型AI,虽然需要依赖被动接受互动物件的广播,但在玩法层面,这款20年前传承下来的系统却有其独到之处。

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【游戏制作工具箱】 卡普空的“炒饭”之道

“人家都是饭里加料,你这怎么全是料,饭呢?”

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