[开发日志视频链接](https://www.xiaohongshu.com/explore/69a2b083000000001a0343a6?xsec_token=ABHIAc060Icsn2JFO8TfjhpxIhdmNSb9u8-LneHNoOGSE=&xsec_source=pc_user)

经过了一周春节休息,又开始了独立开发。
本周开始要更多的时间放在视觉表现和AI美术的探索上。完成了三个内容:
将游戏内手电筒效果从简单的扇形数学图形 ,演进为通过射线检测墙壁碰撞得到多边形mesh ,再通过renderfeature和renderpass 渲染mesh得到一个多边形rendertexture, 对该RT采样渲染到半透明遮罩上,达到手电筒被墙体遮挡的效果。后续会再推进到dota2类似的战争迷雾。
游戏战斗场景美术风格探索,我这里是用midjourney配合gemini 找合适的prompt和工作流程。最终得出一个能看出大概感觉的战斗场景画风的图和视频,来作为未来实际开发的参考。我的3d模型是lowpoly的,最终选择了 欧美硬朗卡通风这个风格。用seedance生成了个移动示例视频
游戏界面UI 美术风格的探索,这个比战斗场景的简单,并且是总结出可以复用的工作流,依然是是用midjourney配合gemini出基底图,然后通过nanobanana 整体换按钮UI的风格,来对比。这个在开发早期美术UI选型非常快捷,能在一天内直观的对比10多种UI风格.尤其是对我这种不懂画画的程序出身的人来说非常友好。我最终选择了 美式街机粗描边风格配合贴纸化矢量图标 做为我的UI美术风格方向.
关于战斗场景 和界面UI 美术风格探索 生成示意图的简单探索出一个工作流,如果有感兴趣的,可以评论区下方留言,如果需要我会考虑详细分别介绍下这两个可复用的工作流。一起探讨交流。
下周会继续探索 lowpoly模型的工作流 和完善游戏机制设计。
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以上,如有想法请多指教~ 感谢


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