最近Steam后台的数据我已经不敢天天打开了

当前游戏销量数据
大家好,我是Zeck。
7月23号,《凯普勒186F》正式进入抢先体验。那天我几乎没怎么睡觉,盯着愿望单,反复检查崩溃报告。我当时真的以为,只要我把更新频率拉到近乎每日,数据总会慢慢上来。
结果一个月过去,现在后台显示的终身 Steam 收入是 496 美元。净收入385美元。Steam本体卖出49份。加上零售渠道总共180个激活。愿望单还有1700个左右,但转化率低到让人想笑。当前在线玩家是0。过去7天日活平均1。中位游戏时长30分钟。
我把这些数字原封不动贴出来,不是为了博同情,是因为我自己也需要正视。
上线前我有多自信
真正开始做这个项目之前,我已经在虚幻引擎里把潮汐锁定行星的昼夜边界、暗面资源匮乏、亮面拆解建筑换资源这些核心循环跑通了。世界观也早就写好:人类在真实存在的系外行星Kepler-186f上建立殖民地,却突然失联。玩家扮演型号37危机响应机器人,一边生存一边调查。三方势力的冲突也已经埋进主线和支线。
我当时觉得自己做对了很多事
大世界用8×8公里的无缝连接,流送和光照都调过。性能上给Steam Deck做了适配。英文本地化是完整的,简中繁中也陆续补上。更新节奏几乎是一天一个小版本,暗面重制、跑酷模式、自主巡逻机甲、交互电网……我把能想到的、玩家反馈过的问题都尽量当天或隔天处理掉。

8月份的更新速度明显下降
更重要的是,我一直在告诉自己:
这种带完整调查叙事和真实行星设定的游戏本身就是差异化。现在Steam上堆的大多是轻松、增量、社交向的作品。把长期调查、资源循环和叙事后果写进核心体验的人并不多。只要我坚持得够久,总有人会看见。
上线前愿望单过千的时候,我甚至有点飘。觉得只要第一周不翻车,后面靠更新节奏就能慢慢滚起来。
定价上也分了区域:
国区45人民币,其他地区统一14.99美元。我当时觉得这个价位对抢先体验来说已经很克制了。
裂痕是怎么一点点出现的
第一周数据其实就已经不太对劲了
上线当天和后面几天,确实有人买。但中位时长卡在30分钟左右,很多人进游戏转一圈就退了。我当时还安慰自己:设定复杂,玩家需要时间适应暗面资源获取方式和叙事节奏。于是我继续加速更新,把更多引导、更多提示、更多早期资源调整塞进去。

当时很多文档如今都没发出来
后来我才真正意识到,问题出在最开始。
刚进抢先体验的时候,教学引导做得太差了。玩家进来后不知道该先做什么、资源怎么获取、调查线索怎么推进,很容易直接迷路或者卡住。很多人就是在这个阶段流失的。后来我把引导和前期体验改好了一些,但关注度已经掉下去了。商店页曝光变少,愿望单转化几乎停滞,更新再勤也很难再把人拉回来。
第二周开始,每日新增销量几乎停滞。愿望单还在缓慢增加,但真正买的人越来越少。我开始频繁刷新后台,看到“当前玩家0”的时候会下意识关掉页面。
第三周,我把暗面地图整体重做了一遍,光照从体积雾改成静态雾,内存优化启动流程也加了,还补了繁体中文。结果销量曲线还是平的。

繁体中文适配
到八月下旬,终身Steam收入定格在496美元这个数字的时候,我第一次真正意识到:可能不是“还没到爆发点”,而是
根本没爆起来
愿望单1749个,听起来不算少,可转化成实际购买的只有几十人。中位时长30分钟,说明大部分人连核心循环都没体验完就离开了。退款率接近18%,也在告诉我同一件事:
他们进来了,但没留下来
更麻烦的是,因为关注度已经掉下去,我现在又重新回到了几乎闭门造车的状态。更新还在继续,但外面几乎没什么反馈进来,能聊的人也越来越少。
当时觉得没问题、现在看很蠢的决定
回头看,有几个决策现在觉得特别蠢 :
- 严重低估了教学引导的重要性。刚上线时引导做得粗糙,直接导致第一批玩家大量流失。等我把这部分补好的时候,热度已经过去了。
- 过度相信“更新频率能解决问题”。几乎每天发版,短期确实能维持一点活跃讨论,但无法解决发现和转化的根本问题。玩家看到的是一个还在剧烈变动、前期体验还不完整的抢先体验版本,而不是一个已经能让他们沉浸进去的体验。
- 几乎把全部精力都砸在了开发和更新上,对商店页面、预告片、外部曝光的投入严重不足。愿望单是慢慢攒起来的,但攒愿望单和把愿望单变成销量之间,隔着一道我当时完全低估的墙。
- 定价和内容预期的匹配也有问题。国区45人民币、其他地区14.99美元,对一个还在大幅改地图、改机制的版本来说,对很多玩家并不友好。他们进来后发现资源获取方式、叙事节奏、系统复杂度都和自己想象的不一样,退款就成了自然选择。
这些在当时看起来都是“合理取舍”。现在回看,就是一步步把自己往更难的位置推。
现在的真实状态
后台数据摆在那里:终身总激活180,Steam本体49,净收入385美元。日活平均1。当前在线0。
我还在更新。暗面重制、繁中支持、各种修复和体验优化都还在继续。更长远的东西也没停。但我已经不再用“再坚持一下就会好”这种话来麻痹自己了。
这不是励志故事。这是一个上线一个月后,收入只有496美元的叙事向科幻游戏,目前真实的样子。
我把这些数字和过程写出来,是因为我自己也需要看着它们。而不是继续假装只要我更新得够勤,数据就会自己变好。



这年代,做独立游戏不翻车才是不正常。供大于求的年代。
我最近一两年也在犯困:“老实讲,玩家为什么会有可能喜欢我的游戏?可能性如何?”
这东西也不是你做多几个系统或者效果就能打包票的。回想哪一次自己喜欢上一个游戏,其实就是一种感觉,舒适而渴望的感觉。关键感觉是怎么量化的就很麻烦。
比如你做的这个题材,单靠我在indie上简单看到的信息,就我个人而言,说实话,我是没感觉的。我好像也没玩过这种类型。所以有时候定向投放也很重要。
所以看到你这文章我感觉就好像我在亲身经历并拷问自己一样xD
简单想到这些,你可以参考参考。
这个成绩非常好,不仅回本了,还能赚一些
以玩家的身份看了博主的游戏,游戏完成度很高,HUD、在虚幻引擎加持下的画质确实逼近3A大作,还有母板设置界面让人近距离接触到“装机”的过程,让人印象深刻。不过因为自己早年玩过 Bungie 的 Halo,博主的原话:“这种带完整调查叙事和真实行星设定的游戏本身就是差异化。现在Steam上堆的大多是轻松、增量、社交向的作品。把长期调查、资源循环和叙事后果写进核心体验的人并不多。”很遗憾对我来说无法苟同——我在2009年玩的 Halo: Combat Evolved,2015-2020年陆续把 Halo 2-5 的过场剧情全都补完,也买了 Halo Wars 1 玩通战役模式以及看了一部分的 Halo Wars 2 过场,2019年12月当 Halo: Master Chief Collection(包含 Halo 1-4、地狱伞兵、致远星的沦陷)登陆 Steam PC 平台的时候,虽然已经基本没有时间玩,但我还是花了100多块为自己的情怀补票了,然后玩了几天的《致远星的沦陷》去体验士官长百战百胜之前致远星的斯巴达战士们以汗水、热泪与鲜血保卫母星的悲壮。Halo 也有使用真实的天体,例如致远星所在的波江座ε(Epsilon Eridani),还有丰饶星所在的印第安座ε(Epsilon Indi),当然致远星和丰饶星是不存在的,Halo 属于虚实结合,但是并不影响玩家的沉浸体验,毕竟像我这样的玩家是叶公好龙的外行,只要名字听起来像真的就行,不影响我对于宇宙探索和保卫宇宙和平的向往。对我来说 Halo 的情感锚点在于“外星人”(惧:人类起源的神秘、世界未解之谜)、“AI”(喜:博学与智慧,以及士官长与科塔娜日久生出的战友情和爱情),这样的作品不需要太多,只要有一部作为你的“初恋”闯入了你的生活就行;也不需要在 Steam 上,Halo: Combat Evolved 在 PC 上有免费破解版玩就行(别骂了已经补票了)。还有博主不要觉得“增量”是贬义词,毕竟对我来说宇宙+增量=Ogame的XNOVA,也是戳我的XP。总的来说,祝博主的游戏也能成为新生代的“初恋”,作为“初恋”,如果对方不主动,自己要勇敢出“🤖”🦆毕竟现在是游戏百花齐放的大争之世,特别是涉及“南天门”的设定,如果能获得“国民女神”中航“南天门计划”的背书,相信一定会“爆发”🌋的!Halo 已经开始吃老本炒冷饭了,我已经对 Bungie 和 343 Industry 不抱任何希望。博主是深刻反省,而我也是有感而发。博主加油呀!💪
最近由 Baytars 修改于:2026-09-01 00:37:40能买点流量看看是否会有点用?
最近由 家乐 修改于:2026-09-03 10:07:43