我最近发布了一款解谜游戏 《bloxpath》,上线后有不少玩家反馈说难度偏高。而说实话,在设计阶段,我真没觉得有这么难。我以为这些谜题最多算“中等偏上”,有些结构可能稍绕,但逻辑是清楚的、也没有藏特别花的点,结果实际反馈差得挺远。
这让我开始认真想一个问题:
玩家口中的“难”,和我设计时的“合理”,中间到底隔了什么?
作为玩家,卡关可能是因为某一步死活试不通,而作为开发者,可能你觉得这题结构很明晰,玩家只要按照路径分析下去就能过,但事实是——他们根本走不到你以为“显而易见”的那一步。
这期不是讲什么谜题设计方法,也不是教人做谜题。我只是想整理一下自己这段时间的观察和踩坑经历,从结构的角度,尝试拆解一下谜题的“难度”到底包含了哪些成分。
本文主要讨论的是偏逻辑型的解谜游戏,比如数独、推箱子、The Witness 这种。不包含偏探索类的解谜游戏。
状态空间:我理解谜题结构的方式
我习惯把一个谜题想象成一个“状态空间”图:
- 每个节点表示谜题的一个状态,比如人物和箱子的位置;
- 节点之间的有向边是状态间的转移,例如“推一下箱子”或“人走一步”;
- 解谜的过程,就是从起点出发,在图中找到一条能走到终点的路径。
这个状态图当然不是游戏里真正跑的逻辑结构,它是我用来理解谜题难度的一个抽象模型。就像理解路径规划时会画出整张图,我在做题或复盘时,会用这个方式来“反推”结构上的问题。
下面会用一个小工具,叫PuzzleGraph。它可以实时可视化一个谜题的状态空间图,虽然对复杂谜题来说没法直接生成全图,但在分析小结构、或做理论分析时还是挺有用的。
PuzzleGraph是Runevision发布在itch.io上的免费开源Unity项目,想尝试的可以点这:https://runevision.itch.io/puzzlegraph
八个影响谜题难度的关键因素
我自己在设计和玩大量谜题的过程中,逐渐把谜题难度拆出了这八个方面。它们并不是用来打分的标准,而是我拿来理解“为啥这题会卡”的分析角度。
1. 终点是一个状态,还是一组状态?
很多谜题的终点并不是一个特定状态,而是一组状态的集合。举个例子:推箱子只要求“所有箱子到目标点”,人物站哪儿没关系。也就是说,只要满足某个条件就算成功,而不是要求状态完全一致。
实际上,不光终点是集合,像中间的瓶颈状态、某些阶段性目标,有时候也更合理地表达成一组状态。
这种终点状态是集合的谜题,对玩家来说难度会低一点。因为解法空间更宽松,不需要精确对齐某个“唯一正确解法”。当然,后面为了表达方便,我还是会说“状态”,但实际上指的可能是状态集合。
2. 状态总量 × 操作数量 = 谜题的体积
状态空间的“体积”,由两个东西决定:
- 状态数量:这个谜题里可能出现的状态总数;
- 分支因子:每个状态能接多少个操作选项。
比如推箱子,角色操作是上下左右,分支因子大概在 1 到 4 之间。如果谜题中有多个可控单位,像两个角色,分支因子就会成倍增加。但有一点要注意:多个箱子本身不会增加分支因子,因为我只操作一个角色,选择权并没有变多。
还有一种特殊情况是“联动操作”,比如一个操作会让多个角色同时移动,那么虽然状态变化很多,但分支因子没变,玩家做决策时仍然只面对一个输入。
最后一个关键点是:状态数量 × 分支因子 是乘法关系。
如果一个谜题的分支很多,那状态数量就得控制得更小;反之,如果状态很多,操作就最好收紧,不然很容易设计出“体积大到解不开”的谜题。
3. 操作是能回头,还是一去不返?
在状态图里,有的操作是可以回头的(双向边),有的操作是不可逆的(单向边)。
比如人物移动基本是双向的——走过去还能走回来。而推箱子就是单向的——推了之后不能拉回来。
当谜题里操作都是双向时,玩家试错成本会很低,因为可以随时撤销、原路返回;但如果有大量单向操作,走错一步可能就要重来,甚至直接进入死胡同。
bloxpath 的早期谜题几乎只有双向边;但加入了“水面地板”和“掉落方块”机制之后,大量操作变成单向的,状态空间也随之变复杂了,整体解法也变得更收敛,但更具惩罚性。
4. 剪枝:怎么判断一条路走不通
如果我能推理出“从当前状态往这边走肯定走不到终点”,那就可以把这条路径提前剪掉,这就叫“剪枝”。
显性剪枝(也叫单步剪枝)
这种剪枝是“下一步就能看出来不对”。比如把箱子推到角落,或者人物走进死路,立刻能判断这条路走不通。像数独、扫雷这种规则类谜题,很多都属于“每一步都能剪”的类型,所以体验流畅,容易进推理心流。
隐性剪枝(也叫死胡同剪枝)
这种剪枝是“表面看不出问题,但实际上已经死了”。要试几步、或者做更深的推理,才能发现这条路径是死路。比如推箱子中有些布局,乍看没问题,但其实是无解状态。这种结构容易让玩家在某个区域里反复兜圈,浪费时间。
我想到的处理方式:
- 尽量让死胡同区域变小,几步就能意识到走不通;
- 或者在教程题里先让玩家进入一次死胡同,后续进入类似结构时就容易警觉“这条不对”。
5. 瓶颈状态:通关的唯一通道
瓶颈状态的定义是:必须经过它,才能从起点走到终点,而且它只和两个状态相连——一个是前置状态,一个是后续状态。就像一段细脖子的走廊,前面再绕都可以,但最终所有通关路线都会被压缩到这一点。
显性的瓶颈状态
如果这个瓶颈比较容易被推理出来,那它是一个很好的锚点。我在解题过程中一旦识别出这个状态,就有一种“到这步就安全”的感觉,可以把整个谜题结构分成“前段 → 瓶颈 → 后段”,有助于拆解。
隐性的瓶颈状态
但如果这个瓶颈藏得很深,或者你根本不知道必须经过它才能解题,那玩家就会陷入无限的试错和乱走,压根意识不到自己该去哪儿。
我在 bloxpath 设计谜题时,由于太执着于加入卡点,但引导和提示给的不够,导致不少谜题都有隐性瓶颈结构,玩家走错很多路线都没意识到“该尝试那个关键状态”。
6. 目标清晰度:你知道终点长什么样吗?
有一类谜题,不是靠推演一步步到达某个已知目标,而是通关条件本身就不明确。比如构造型谜题、机制可变谜题,玩家要在过程中自己构造出终点状态,这时候体感难度会大幅上升。
一个典型例子是《Baba Is You》,系统并不会明确告诉你“要把旗子推哪”或者“谁变成胜利”,你得自己在规则中构造出一个能通关的逻辑闭环。这时候目标就变成了一个“隐含目标”,而不是系统告诉你的状态。
这种谜题的问题不在于推理过程难,而在于你根本不知道自己现在是不是往正确方向走,会出现“我是不是完全搞错了”的迷茫感。
7. 从一个状态转到另一个状态,有多难脑补?
有些谜题里,状态之间的转换非常直觉。比如“往右走一步”“推一下箱子”,基本一眼能看出来结果。但还有一种难度不是状态多,也不是路线长,而是“我脑补不出操作的结果”。
比如在《Snakebird》《史蒂芬的香肠卷》这类游戏中:
- 单步移动是简单的;
- 但连续几步后,物体的位置变化就变得很难预判;
- 玩家无法在脑中模拟出操作的结果,就很容易卡。
我自己在 bloxpath 中也踩了这个坑。谜题机制是控制一个 1x1x2 的方块翻滚,翻一次很好理解,但连续滚动 3 步后,很多人就想象不出结果了,更别说提前规划接下来的几步。
补救方式:
我尽量让后期谜题提供更多可操作空间。虽然翻滚还是不直觉,但玩家不需要真的推理清楚,只要试几步就能恢复,等于把“移动不可预判”这个难点弱化掉。
8. 顿悟:你甚至不知道有这条路
有些谜题不是太复杂,而是你在一开始就漏掉了一条“可能性”。可能是误剪枝了,可能是对规则理解不完整,总之你会陷入一种状态:“我试了所有方法都不行”。但其实你忽略了某种路径。
这种情况就很依赖“顿悟时刻”:
- 突然意识到原来可以这么做;
- 或者发现之前以为不合法的操作,其实是能用的。
这类谜题的问题在于,它的难度是跳跃式的:不是“稍微有点难”,而是“看不出来就是过不了”。如果设计得好,顿悟会带来很强的成就感;但如果铺垫不足,卡关体验会非常劝退。
我自己对难度的分级
根据上面的这八个因素,我试着把谜题的体感难度分成了四级。这不是为了分类,而是帮我回顾某个谜题到底为什么难。
0 级:像在平地上散步
- 状态空间小,可以靠套路解;
- 每步都能剪枝,几乎没有隐藏路径;
- 解题过程像预期内的满足。
像简单数独、扫雷、或益智小游戏多数是这个等级。
1 级:可控的选择题
- 有一定分支,但多数路径都能快速验证;
- 有显性瓶颈作为标记点;
- 试错成本不高,进度感明确。
代表作:Patrick’s Parabox 主线谜题多数是这个等级。
2 级:中间状态的识别难度
- 出现隐性瓶颈,路径结构开始分层;
- 必须靠推理或试探找到关键中间状态;
- 卡住点往往在“我该怎么开始”。
史蒂芬的香肠卷和bloxpath的很多谜题是这个等级,推理是有线索的,但需要玩家主动去发现切入点(更好的是游戏引导玩家去发现),不是所有人都适应这种分治式解法。
3 级:无瓶颈、全试错
- 状态空间巨大,路径没有明显特征;
- 玩家很难推理,也难记住试过的路;
- 即使知道解法,也可能需要多次复现才能成功。
bloxpath 的一些难题落在这个区间,现在看是设计得过难了。
开发者vs玩家视角的落差
这套难度分级更多是玩家的主观体感,从设计者的角度看,这几个等级的感受就完全不一样。
像 0 级谜题,对玩家来说是轻松推理、毫无负担;但对开发者来说可能会觉得过于幼稚,很容易流于无聊或者过于教学感。 而像 3 级谜题,对玩家是“纯地狱”;但开发者掌握了解法思路,也熟悉所有机制,甚至设计过程中已经验证过几十次了,所以很难体会到玩家“第一次面对这题”时的困惑。
难度的误判,很大一部分就来自这种“视角不对等”。
结语
这篇不是一篇教学文,也不是“设计方法论”,只是我做完 bloxpath 之后,对谜题难度这件事的一次复盘。我试图用“状态空间”这个概念,把很多散落的谜题设计经验串起来,看能不能更清楚地回答一个问题:为什么这题会太难了?我是不是能提前判断?
谜题设计就像解谜本身,我从起点状态出发,试着找到那个还不太确定的终点。希望这篇文章能对你有些启发,也欢迎留言讨论。
我是 agoo,一个还在琢磨下一题怎么出的开发者。
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