什么是堆怪?
玩家在攻略通关过程中遇到很多怪扎堆就是堆怪,是吗?
那么,这是堆怪吗?(吸血鬼幸存者)当然不是,就是要怪多满屏的怪。
这是堆怪吗?(三国无双)不是吧,这就是个割草游戏,就是要这种体验。
这是堆怪吗?(挺进地牢)你仔细留意,其实每个房间怪不少哦。
这是堆怪吗?(黑暗之魂2)是吗?
其实玩家讨厌的不是堆怪
那么玩家讨厌的是什么?是什么让玩家骂一个游戏“堆怪”?
烦, 让玩家感到了厌烦, 喜欢不起来
最后玩家要么捏着鼻子度过这段体验,要么直接退款卸载游戏。
可能 最初只是想给玩家创造挑战,制造难度。但是 没有做好。
玩家不会骂黑暗之魂的鼠王试炼,不会骂双石像鬼。但是会骂满地图的小龙人和海德骑士。
区别是什么,还是设计的问题,设计得太简单粗暴了,没有花时间,花精力。
鼠王试炼,为什么不是堆怪,因为你可以把那一群老鼠当成一个怪,这个怪就是这种机制,就是数量多。并且他们的美术和世界观是一致的。
满地图小龙人就不一样了,小龙人单独就是一种怪,海德骑士也是一种很强的怪,他们多个单位之间没有配合,没有任何互动的机制。玩家感受到的只是被怪海淹没,双拳难敌四手。
为什么我要研究这个问题。因为我遇到了。
我目前正在迭代这个问题。
就拿我的项目举个极端的例子
我设计了一个会召唤的死灵法师,又设计了一个会远程的骷髅弓箭手,又设计了一个超远距离攻击的哥布林炮手,单独看都是很好的怪。但是如果我把他们粗暴地塞在一起,堆上8个,玩家就会受不了,因为这里面没有设计,就像是随手一扔,没有乐趣可言。
那如果是这样呢?还是一个会召唤的死灵法师,但是这次我给他配上7个正面防御超高但是没有攻击力的大盾魔偶呢?你还会觉得是堆怪吗?
虽然大盾魔偶数量多,但是它们不会伤害玩家,它们存在的意义是为了配合死灵法师,防止玩家直接点掉死灵法师,让死灵法师有时间输出。
这样设计,就有乐趣,不是简单粗暴地堆怪。
好,那么接下来,我这个死灵法师会召怪,但是只招近战的骷髅兵,和远程的骷髅弓箭手。不会去招哥布林、毒蜘蛛、幽灵人偶。你会觉得是对怪吗?
不会,因为召唤就是死灵法师的机制,而且骷髅兵、骷髅弓箭手的美术和世界观是与死灵法师一致的,是有设计在里面的。
所以,堆怪==乱+随意,不堆怪==设计+精力+机制配合
最后,如果怪多,但是玩家有清怪手段,也是可以避免堆怪的,比如吸血鬼幸存者各种酷爽的组合装备,比如三国无双的大招。
最后最后,如果你还是没法子,就先减少怪物的种类,哪怕是满屏的哥布林,也比满屏的哥布林+骷髅兵+幽灵+死灵法师+毒蜘蛛要好的多的多。
如果你觉得我说的有道理,请关注我,加群跟进我的游戏项目。
我的游戏项目是一款以roguelike为基座的rpg游戏,欢迎试玩吐槽。



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