在站内某帖子的评论区,我写道
当一个人由玩家变成制作人之后,思想和立场会发生变化,变得越来越无法从消费者/顾客的立场看问题,越来越同情商家,越来越不敢推锅给商家。商家和顾客的身份认同变得混淆,是很悲哀的事,也是我们当下整个世界的现状。现状还可以更复杂:对很多人而言,“他们”甚至不再被视为顾客或消费者,而被视为学生、评论员、批判者、观众、听众、受众、委托人、乙方、甲方、patron、sponsor、supporter、subscriber、follower……
这一切都成了一团浆糊。说都说不清。
N年前,曾有一个针对 Extra Credit 的视频批评,Animated Atrocites 165 || Extra Credits - Designing Ethical Web Series,说到了同一个问题(我以前居然也转发过这视频……),视频做得挺好的,他的大意是,Extra Credit 在发展的过程中,他们的 agenda 逐渐由“中立批评者”转移变成了“业界同情者”,他们发布的视频,也渐渐都变成了某种 “业界的 propaganda”。
N年后的现在,这个问题非但没有好转,反而蔓延到了全世界全社会的全范围。
放眼望去,你看,你看,哪里都是广告,哪里都是宣传,哪里都是营销。甚至包括你现在正在阅读的这篇个人空间日志,事实上也成了“indienova用户方程”的某种 propaganda 文案。
所有人都被困住了,都被迫变成了当年 Extra Credit 的同情者。
——是谁的锅?
我选择的背锅对象,是流体化。职业身份认同的流体化,齐格蒙特·鲍曼的标志性理论概念。在日剧《暗之伴走者2:主编的条件》里被称为“水蓝色化”,在《朝不保夕的人》里被称为“无产阶级化”。也就是说,在我看来,至少在当下,有一份稳定的工作能在这个问题上帮到你很多,不管是什么工作,都能帮到你去认识哪些人是你的盟友、什么值得你依靠、哪些掐架你可以不管、哪儿是你的“战斗场”、什么是你要登的山。而所谓的“游戏设计”如果也是一份稳定的工作,也会有帮助。——当然了,这种“建议”几乎相当于在说“没饭吃,就吃蛋糕吧”。更重要的是,我们或许都要做好心理准备和现实准备迎接一个职业身份彻底流体化的新时代。
或者,你也可以选择别的背锅对象。例如,经济低迷,个体化,疫情,全球变暖,审核制度,行业垄断,诸如此类的。
你可以继续尝试寻找具体的解决方法或破局方法。加油,努力。这要一整代人的集体努力,加油,努力,干巴爹。我呢,就免了。从前我只是不想当商家,现在我甚至都不想当顾客了,连当个顾客和当个评论员的欲望都已经没有了。没干劲了。
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