《醉风酒》是一款上个月发售的手绘风模拟经营类国产独立游戏。虽然玩法上不算硬核,但是简单温馨的人物设定、与众不同的画风、以及一些“寓教于乐”的小玩法(你甚至可以在里面学习做饭和玄学!)还是吸引了不少玩家。820也觉得这个游戏很有意思,而且制作人“留老太”能一人同时兼顾游戏的开发、宣发、众筹等工作,还能获得了不错的成绩也很优秀,所以找了个机会,对制作人留老太进行了一次简单的访谈。
制作人本人和制作团队介绍
赛博820
为什么会自称老太呢?游戏剧情里也有自称小老太的扳手腕剧情,这个也是相关联的突发奇想吗(笑)?
留老太
是的。这个名字也真的纯粹突发奇想,怎样突发奇想的,至今也没想明白。
赛博820
那老太平时一般自己喜欢玩些什么游戏呢?能说几个自己最喜欢的游戏和游戏厂商,还有原因吗?
留老太
我玩的游戏都是比较常见的。偏好的话更喜欢《美少女梦工厂》、《奇异人生》之类休闲/剧情丰富的游戏,还有就是大家都玩的星露谷、饥荒、以撒、胡闹厨房之类的。原因的话,因为没有特别特别喜欢的,感觉也就只是恰好喜欢这些游戏类型,以及对方确实做的很优秀吧。
游戏内容和游戏制作
赛博820
整个游戏都是自己一个人做的吗?之前有过哪些方面的游戏开发经验?
留老太
是的,没有游戏开发的经验。音乐上是部分免费素材+部分约稿。只有画画上可以说经验丰富吧,但以前也没怎么画过游戏设计之类的图。
赛博820
那为什么会想到做醉风酒这个游戏?背景设定之类的是参考了些什么?
留老太
因为想做一款自己很想玩,但感觉市面上没有的游戏。醉风酒其实没有特别大的创新,但就是感觉市面上好像没有啥特别类似的游戏吧?可能是主题没有类似的,或者氛围没有特别类似的。自己想玩,所以就抱着这样的想法尝试着做一下了。
留老太
没有什么背景设定参考。因为醉风酒的故事比较现代,差不多就是10年前左右的国内,只不过设置了个300年的游戏内的架空时间。毕竟是自己生活过的日子,什么都是自己见识过的,所以没什么好参考的。
赛博820
认真的吗(囧)?虽然感觉有些很熟悉,比如六道口,因为820之前就在那附近住过几年,然后李府井一看就是王府井,但是有些好像又不像北京?
留老太
哈哈,确实李府井就是王府井的版权规避版,而六道口在现实里也确实是有很多学区的地方,虽然五道口更出名些。但我是四川人嘛,所以醉风酒里有些地点是四川有,但也有些是国内其他地方的地点。比如五一广场、西山公园,就除了我小时候待的城市有,在长沙也有这两个地点。成都的话对二仙桥肯定熟悉,来自谭谈交通里的去二仙桥走哪条道,走成华大道应该都看过吧hhh;鸡鸣寺在南京;白云山在广州。所以看到这些地点本身应该就会觉得很熟悉。游戏里还有一些菜市场搬到农贸市场的事情,以及养老骗局呀、青岛的袋装啤酒呀、重庆的哈儿果等内容,都是现实里处处可见的嘛。包括桃花坞炸鸡店的分店故事,也是奶茶大战期间总刷到奶茶爆单,员工人手不足压力很大的新闻等。还有广场舞接单也不是我瞎编的,发小的妈妈在广场舞的一个群里,就是有很多社区举牌子来推荐什么买菜app之类的活,但广场舞团内的大家都更想上节目。确实都是现实里的身边事,所以就算可能来自国内的不同地点,大家玩醉风酒也肯定会有觉得很熟悉的地方的。

(石头镇的截图)
赛博820
原来是各地拼接的,那就不奇怪了!其实刚刚老太提到的小故事,有些很熟悉,有些可能就没那么了解,可能也是因为居住环境差异或者信息茧房——比如青岛的袋装啤酒,如果不是820去过青岛,是真的一点都不知道……那么,《醉风酒》从构思到发布都用了多久?碰到的最大的难题是什么?
留老太
应该是有这个想法到新建文件夹和开始画,就一两天吧。到发布的话,从新建文件夹,到第一次在网上发了个视频,大概两三周好像。从有这个想法到完整上线,应该是差不多刚好2年。
然后好像没什么特别大的难题。硬要说的话就是学费吧……开发期间饱受学费困扰,因为做游戏而获得的各种兼职解决了燃眉之急……
留老太

赛博820
两年啊,竟然不知不觉那么久过去了吗?那游戏最初想呈现给玩家的是什么样的体验?游戏现在实际呈现出来的体验,和最初构思时一样吗?有没有在开发过程中发生了比较大变化的地方?
留老太
两年对我而言还是做了挺久的……但没办法,不是全职做的话只能挤出时间来做。
留老太
最初没想过这些,最初纯粹是自己想要什么样的就做什么样的。现在的体验,除去要丰富很多之外,其实也和最初没啥差别。比较大的变化也主要都是细节方面,比如《美食报》一开始是没想的,后来突然加进去了。人物也不是一开始就定好这些,就突然想到可以加个这样的角色,就直接画了写了加进去了。
赛博820
那还是挺随性的……不过《美食报》这个东西我觉得很有意思,它虽然好像对剧情推动没什么特别的帮助,但是感觉把石头镇这个地方给写活了。而且,游戏里有不少小游戏/互动内容,这些内容是先确定故事和世界,再根据剧情设计玩法,还是反过来先有玩法,再把它们组合进《醉风酒》?
留老太
感觉两者是独立的。供应量相关的玩法是以前在学校参加过类似的管理酒店相关的商赛,觉得很有意思当时玩得意犹未尽,所以出现在醉风酒里的。可以说美术、玩法、剧情都是并行在思考的,有时候觉得几者之间可以有联系,就联系起来了,之前没有经过任何深思熟虑。
赛博820
其实《醉风酒》最早吸引我的点是画风。这种手绘画风很特别,我个人很喜欢这种风格,但是我也看到有人觉得不好看,不够精致。你是怎么会想到用这种手绘的画风的?
留老太
我在自己的B站视频里做了详细的解释。
其实最关键的因素就是成本的原因。画精致的东西费钱费时间。这种风格画熟了画起来非常快,一张头像不过十分钟,一张背景不过一小时。画那种精致二次元,一张头像都要几天去了。
确实有很多人觉得不够精致,但小的地方玩家具体提出了,我会进行优化:比如有玩家提到打探敌情的其他餐馆没有背景图比较出戏,就都加进去了。但那种全部都增加精度的事情,只能说确实抱歉。因为要保持整体风格的统一,一张变得十分精致,其他的就要变得同样精致,那还要按时做完的话根本做不到呀!
留老太
但其实这种风格很多人觉得是最大的亮点,也比较意料之外……其实觉得好看的人很多,觉得很粗糙的人也很多,但我主要是考虑到创作的时间成本,所以没有选择可能更符合更多人喜好的风格。所以虽然美术上看上去有很多很多图还有百张cg,但其实美术在醉风酒开发期间没有占太多的时间,美术剧本程序各自占1/3左右吧。
赛博820
那个人对游戏的满意度是多少?最满意的地方和最不满意的地方分别是什么?
留老太
emmmm….其实我给100分。因为第一款游戏嘛……在没有影响上学、实习交换和兼职的情况下做出来就是最初的目标了,反正比我的预期完成得更好一些。而且我也的确觉得很好玩(属于给当时找类似游戏的我来玩的话会觉得十分好玩十分特别的一款游戏)那就来一百分吧!
最满意的部分就是做完了,还有很多地方我自己写的时候都停下来笑了很久才继续。但最最满意的还是基本按时做完了,没有再耽误之后的时间,没有上线遥遥无期。
留老太
最不满意的地方,大概就是很多能力薄弱的地方,比如bug多,数值和引导都可以多多优化,UI上也有很多不符合逻辑和不太美观的地方,但都是需要经验才能提高的东西了。
当然这些评价都是站在我是开发者的角度来说hhh…作为玩家的话,我会打80分吧,优势劣势都挺明显的。优势就是个人风格突出,不那么商业化,所以玩着有些新鲜感,劣势就是不够成熟的各种数值和bug部分。
赛博820
那如果重新做《醉风酒》,会有在内容或者方法上最想改变的东西吗?
留老太
有一点我看很多人提到了,就是游戏缩短成3年或者4年会更好。我觉得是个宣发的失误。因为我一直觉得自己会做5年,但现在来看做成3年或者4年确实更紧凑一些。就算后期增加了非常多随机事件,后期的重复感也是一定会有的。可如果你一直宣传游戏有5年,最后端上来却只有3年,然后用一句“为了更好的体验删除了2年”那可就不是后期无聊的程度,而是接近于背叛的程度了。
留老太
还有就是发售日算是给自己设定的一个死线。我自己也不允许我再花更多时间在一个结果不确定的事情上。但公布发售日的时候,也就是刚过审没多久,距离发售还有一个多月。我自以为能在这之前把所有bug修掉,实际上还是没有。这里又是宣发的一个失误,最后距离发售还有个几天了,我在是否跳票去更进一步修复bug,还是选择准时发售中选择了后者。我不确定这是否是个更好的选择,也因此给尤其是第一天的玩家带来了十分糟糕的体验,这一点真的十分抱歉。但在我心里,确实跳票是个更加不合适的事情。(当然除了gta6突然发售了这种有充足理由去跳票的事情~)
这也怪自己太随意了,随便排了下感觉5年差不多能讲完所有故事,以及随便计划了下觉得还剩一个月哇塞那我再努力一点肯定可以全部修掉的吧!
下一次的话,我觉得我还是不要太相信自己,还是要在事情已经完全可以确定的情况下,再做公布发售日还有关于游戏有多少内容之类重要事情的公布吧。
游戏反馈
赛博820
最初的个人预计或者期望的目标玩家群体画像是如何的?现在感觉来看是否有区别?
留老太
个人的目标就是做完给朋友们玩一玩,现在看来大概就是做完给可能对感兴趣的玩家玩一玩。一直没有考虑过玩家群体画像,就因为做的时候目标就是做完,没有经过任何立项和商业化的考虑。
现在玩家群体似乎还挺清晰的,就是喜欢养成/剧情丰富/画风萌萌的那部分玩家群体,再加上冲着模拟经营来的部分玩家们。
赛博820
对于当前看到的玩家反馈,是否满足预期?或者说有哪些反馈是出乎你意料的?
留老太
基本符合预期。一定要说的话,emmm…其实玩家的反馈差异很大:夸美术的特别多,不喜欢美术的也特别多;夸剧本的非常多,觉得剧本十分无趣的也很多;说游戏特别好玩的很多,说无聊的也特别多。
甚至在问卷里,同一个角色,有人觉得刻画十分到位,有人反而觉得刻板印象。但有一些反馈是很多玩家都提到的,这种时候可以多参考和考虑一下,比如某个角色的剧情太少了之类的。
留老太
只要多接触一些玩家的反馈,就大概意识到他们在追求什么方向的调整:哪些更多是个人的喜好、哪些是暴露了问题的、哪些是自己能做到的、哪些是要花费大量时间去做但不一定有效果的了……所以如果单说有没有特别出乎意料的反馈,也有。但作为个例,可能更多考虑这反映了这个玩家的某些偏好,而不是游戏应该做怎样的调整了,也就思考一下觉得不适用更多玩家,就没有记在脑海里了。
宣发、运营与后续
赛博820
话说好像你都没有找发行商?所以整个宣发和运营都是你自己做的吗?
留老太
没有找发行商。其实我一开始对发行商一点也不了解,不了解整个独立游戏商业化是怎样的进程。第一次有发行商找上来,说有demo可以给他们看看,我还傻傻地问:你们要demo是要拿去干嘛。
后面很早其实就签了一个发行,但是在经过几个月的合作后就解约了。大概是觉得我一个人做,能不能做出来都不一定(其实我也同意...)。这之后我想了想,就决定第一部作品不找发行,自己发,走走流程试试看。反正也没有贷款也没有养人也不是全职,所以结果好坏都没有什么损失嘛。
宣发和运营都是我自己在做。不过,主要就是运营一下自己的社交媒体,还有玩家群之类的。也没有做额外的宣发。
赛博820
小红书上有1.8万粉丝,这对于一名独立游戏制作人而言可以说是不小的数量了,能谈谈自己在这方面的经验吗?包括做运营的思路,以及如何平衡作为独立游戏开发者和小红书之间运营的?
留老太
其实运营上花的时间很少,我b站和小黑盒也很活跃,这些平台上基本和小红书的关注数差不多,但其实关注数看着好看,是因为小红书有一个爆的视频,b站也有一个爆的视频,小黑盒也有一个爆的帖子。但在这三个平台上爆的完全不是同一个:
- 小红书那个是“被作者骗了,作者骗你来玩模拟经营,实际上是教你学习”;
- b站那个是“我是世界上最厉害的小孩,第一杯,敬自己,一个人做游戏...”;
- 小黑盒则是“众筹成功了感谢大家!然后开始背诵出师表,只是换成感谢玩家的内容”。
不同的平台喜欢的风格不一样,但没必要花太多时间在一个视频上,就多发。和做游戏一样,花10h打磨一个玩家根本注意不到的细节并不重要……
留老太
一开始我会很认真去写视频/帖子的简介和介绍,后来发现这些细节根本不重要,就喵喵喵喵喵几句也行,使用网络热梗大法也行。我网络梗用的比较多是因为我上网比较多,很多东西张口就来。但不太上网的人也可以用多发的方式,去了解玩家对怎样的内容更感兴趣。
但我觉得应该放在稳定的数量上,而不是在单个帖子/视频的制作上精益求精。如果包括剪视频,那我大概也只有5%的时间花在了社交媒体上。要说回复消息回复得勤,那也只是玩手机的时候顺手就回了。不回消息那也会和朋友聊天吹水呀。当然,精细打磨、每个消息都备受关注的大作不应该用这样的方式。
并且,1.8w不算很大的关注数……
赛博820
(内心吐槽:你胡说,你要不要看看许多其他刚起步的独立游戏开发者的数量)
留老太
……到后面感觉反正游戏都有人来看,也都有人发现自己,所以只要冷启动成功了,就开始怠惰了。剪一些仿营销号视频以及跟热点是肯定能增加不少关注数的。有时候就是懒,并且觉得做游戏全部时间花在做视频上更是本末倒置。游戏好,就发一条帖子的账号也会有很多人来搜和关注。有些工作室自己做不起来就算了,没必要花太多时间在不确定是否有结果的事情上,那就找个会运营的大学生或者交给发行吧……运营只能说锦上添花,但运营实际上要注意的细节还挺多的。Steam才是主战场。
赛博820
你这个回答有点凡尔赛了昂……话说,我是从摩点众筹上知道这个游戏,这个项目在摩点众筹上也收获了不小的关注,众筹金额接近10万,人数超过1500人,这个数据其实对于独立游戏而言还是很不错的,有没有使用众筹平台方面的心得可以分享一下?
留老太
emmm...众筹感觉不太好说,醉风酒的美术和游戏类型比较适合众筹。有些游戏比如没有什么人物的,全都是小动物的,可能就是不太适合众筹。
心得的话,我觉得我做得好的就是做好宣发节奏吧。醉风酒当时是和新品节在一起。保持了这样的节奏:6月底公开的demo,7月底开始的预约,一直到8月底才众筹开始,这样前面积累的玩家可以在一开始带起来最初的那一拨量。紧接着众筹一直覆盖了整个新品节,所以新品节期间知道醉风酒的人,很可能在摩点上刷到熟悉的这款游戏/社交媒体上刷到了我对于醉风酒众筹的宣传,就能再多被一些人看到和转化。
可10w的众筹虽然超过了我的预期,但在众筹的游戏里却并不是非常高的金额,感觉可能也不算什么值得学习的例子。
赛博820
不不不,你得和同等级的人比较,有多少游戏五位数都筹不到……
留老太
但是醉风酒众筹周边做太多品类了,很多收入都支出在了周边支出上,有些东西看起来成本低,实际上甚至还倒贴。更别提我还是很幸运有个朋友帮我打样和发货的,工作室自己做的话,其实会严重影响游戏开发。光贴纸开模就要500块,工作室如果要做众筹,还是尽量别做太多品类吧,尤其棉花娃娃、金属徽章这类买的人不多,单价就很贵的东西。


(想周边的时候是比较快乐的,做了很多烹饪主题的周边,包括可以种出葱的种子卡,还有勺子,围裙,洗碗棉等。质量也都很好,围裙自己也在用)
赛博820
这么一看,我在众筹的时候有点有眼不识泰山了,选的是比较低的那档;打完游戏以后真心觉得《醉风酒》还是很适合做周边的。不过,其实参加的众筹多了,我也觉得徽章、立牌这种东西挺占地方的,但是明信片好评。

(820的众筹“战利品”)
赛博820
问个比较尖锐的问题:去年醉风酒也参加了WePlay,但是只是作为小红书区域的一部分出现的,而且个人观察好像驻足的人也比不上其他展台的人。这只是我作为闲散观众的观察,实际效果是如何的呢?有对其他想参加WePlay的独立游戏开发者分享的建议吗?
留老太
因为参加weplay要钱呀!TAT参加展会都要钱,且我人不在国内,自己又去不了。weplay纯粹是小红书大发善心突然找上来说全部帮我做, 完全是意外之喜,真的非常感谢了。至于是不是没有其他展台停留的人多,免费的还要什么自行车!我也不在现场也不知道有多少人……
实际效果是很好的,大概那几天增加了2000个愿望单左右。但如果花钱去,weplay多少钱我不知道哈,有些小展会就一两百,但大展会一个展位上万是常态。虽说露脸是很好的,但值不值呢?咱也不知道。可能还是要经常参展的人更清楚,我实在没什么有用的建议可以提供。不过如果有发行在,发行旗下很多游戏一起去参展露脸,似乎就划算很多了。总之个人开发者自己要算算账,钱要花在刀刃上……

赛博820
难怪去年在现场没找到你。最近看你bug修复得很勤快,基本两三天一更,甚至一日一更,那下一步计划除了修复当前的bug之外是做什么?是规划新游戏,还是进一步完善当前的醉风酒,开通更多的剧情可能或者丰富小游戏?
留老太
这几个同时做~9月起三次元也很忙了orz 希望也不要影响所有事情的进度吧!
首先是修复bug,还有在游戏内增加和补充一些新的内容。比如补充更多出门里的常驻和一次性的剧情,增加更多和员工以及和npc的对话,增加更多可以给后期花钱的地方,有空的话再给每个员工画一套私服,增加一些新的模式来挑战。比如更接近现实模式一点的更困难的模式,或者是直接解锁全部菜谱,然后1年需要还清一百万等新模式来让玩家挑战等等
新游戏的话,很早就在规划了,不过还没开始做,就只是想好了题材和大概故事以及大概玩法。因为现在啥也没有,所以也没啥好说的hhh 希望可以一边维护和持续更新《醉风酒》一边开始做吧!
赛博820
竟然已经有新游戏的规划了啊?期待一下。
不过,我也很期待《醉风酒》能更完善一些内容,比如前面老太自己提到的时间长度导致的内容不足之类的问题。
赛博820
最后,很感谢老太这次的分享,有很多宝贵的经验。820相信也能对一些其他独立游戏开发者有参考的价值。


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