1. mota 2025-08-08

    好厉害!非常期待你的游戏。

    • DM 2025-08-11

      @mota:谢谢夸奖~~

  2. Zephyr Guardian 2025-08-19

    执行力很棒了,读完感觉是篇很棒的Devlog/Post mortem了

    然后这里我想稍微问一下,文中前面提到的“使用建模软件制作后使用像素软件转换为这种图片”,这句能否展开讲解一下呢?(我还挺感兴趣这里说的[像素软件]是什么以及这步操作的思路是什么)
    谢谢!

    最近由 Zephyr Guardian 修改于:2025-08-19 19:44:29
    • DM 2025-08-19

      @Zephyr Guardian:建模师使用maya+zb+sp去完成的,小型的物品基本都是maya,当然你用啥别的也可以反正最后都是模型,然后使用的是pixelover渲染的像素的,steam一个小软件我也就用了十几个小时,本身不难,只要图贴进去就行,b站有教程。步骤就是maya先做个大概,然后展开,丢到sp里给个纯色+纹理+风格化滤镜,然后丢到软件里输出。没了。

    • DM 2025-08-19

      @Zephyr Guardian:如果你详细看,你会发现其实我测试阶段是弄了比较像素化的,结果后来真正做的时候发现空间比较大的时候加入像素化其实效果一般,我估计未来还是会直接使用这个斜45度角的传统软件渲染,反正都是图片,传统软件估计还会简单点。我之前做cg比较多,所以更熟悉传统的arnold渲染。

    • Zephyr Guardian 2025-08-20

      @DM:感谢! 这个pixelover我查了一下,还真经常在个别好友的运行记录中看见。另外,经你提示我重新回去翻第一张有若干张房间的那张图,放大了看才看到原来这套图是像素处理后的(主要图缩放之后离得又比较远,第一次看的时候我还以为你并没放像素后效果的图)
      暂时来看做这个流程确实会带有一点额外风味,不过如果都是这么远的看的话,其实确实像素处理与否,大感觉上的效果是大差不差了(而且反而会因为更多边线的加入显得更高锐化高噪声了)
      我个人也还蛮喜欢你后来的古朴写实拟物美学的
      总之,谢谢分享补充信息,给我感觉是很自然和实际的思路。

      最近由 Zephyr Guardian 修改于:2025-08-20 17:53:01
    • DM 2025-08-20

      @Zephyr Guardian:嗯,是的,我也是后来做到一半才感觉,像素不能搞太明显,但是不明显又好像没啥作用,所以后续估计也不会用这个流程了。

  3. agoo 2025-08-24

    好强,这画风一眼喜欢啊,太有怀旧解谜感了

    • DM 2025-08-24

      @agoo:我也是边研究边做的,所以前后制作的过程中有的画面稍微有点不一样~

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