当前作品已经经历了2个月的制作,算上前期策划的时间,大约为2个半月的时间。本来计划是3个半月昨晚,但是因为制作的工作量比预期大了不少所以先记录下前半部分,从前期策划到游戏体验验证,到美术资产制作。剩下的最终整理合成到一起以及其他的功能开发放到下一次的日志中记录。
1.方向确定
在上一个作品基本完成了以后总结了一下遇到的问题以及制作过程中的优势和劣势,这次算是有了一些经验,不会向上次制作的过程中有大量研究,上一个作品相对来说故事简单,多以与场景中的物品交互为游戏体验,这次就想着增加一些角色与文本到游戏中去,当然考虑到开发的时间周期,还是以比较小的空间为核心,只是角色增加了不少(这也大大增加了游戏的制作时间)。
经过了几天的来回选取最后选择了侦探类解密来制作,主要是满足我需要的多npc+文本解密+讲故事。
在确定了大方向以后又回去重新把阿婆的一些作品看了一下,定下了大概的一个计划目标:一场发生在顶楼酒店的凶案,主角是一个侦探,需要去破获这个案件。
2.策划谜题
在大的方向确定了以后就开始针对谜题进行策划,说实话虽然有了之前的经验,但是策划这部分还是花了不少时间。想要从各种方式去策划,但是依然整理不清楚。所以最后确定了3个步骤:寻找案件矛盾,排查在场人员,复盘案件过程。
基于这3个步骤最后才成功整理出了我需要的游戏基础流程。
游戏的核心解密逻辑被确定为了:寻找证词与证词/证物之间的矛盾/应证。
因为上一次制作的时候遇到过一个问题,以为策划的很完整但是做到一半发现有个细节有问题,所以这次决定现在地图上对流程进行推演,确定解密不会在后期出问题(虽然实际上后来还是优化调整了一些细节)
在基本确定流程没有什么大问题了以后就开始对制作的计划进行规划了。
3.制作周期规划
我个人是比较看重时间的,应该是以前参与一些项目的时候留下的习惯,为会项目制作比较详细的制作周期拆解。这里就简单的写一下,主要是针对制作的步骤每个步骤需要达到的目标进行确定。
第一阶段:确定游戏流程的体验和可实施性,制作一个简单的demo,只考虑核心解密部分的体验,同时也是为了验证自己的程序能力是否可以真的做出来。这个不分不考虑任何的美术,基本完全就是个文本+方块图,制作大概是2周。
第二阶段:制作美术资产,生成最终需要使用的所有美术资源。这部分很花时间,我本来计划的是1个半月,但是最终做到了2个月的时间,因为工作量比预期的大了很多,等下后续会详细说明。
第三阶段:最终合成,把之前的demo测试的东西和后续美术资源结合在一起形成最终的版本,这个步骤基本就是搬砖了,因为之前已经基本都完成了,剩下的只是把东西组装到一起别出问题,然后把一些比如保存,音效控制等其他的功能开发出来。
在确定了制作步骤以后就开始执行制作。这次日志只讲述前面2个阶段的制作过程。
4.游戏流程的验证
这个步骤对我来说其实蛮有挑战的,就计划的是一周用来确定程序的写法,一周是用来制作样本。因为程序能力确实不咋地,所以决定在正式开始制作之前先确定核心玩法部分我到底写不写的好。核心玩法这部分跟上一次的完全不同,相通的类似地图移动,开启界面什么的,上一次都做过了,就不需要来回验证了。第一周真的对我作用很大,来回测试了至少3种写法,最后在老哥的帮助下找到了一种确定可以执行的方案,并且可以量产,为未来如果还做这类作品留下了可能系。
这个制作过程中基本就是制作了最简单的ui界面+解谜的谜题设计。
这里也参考了一些他的作品的ui布局,不过后来发现大家都差不多。
界面右边为寻找到的证词和可以提的问题以及对应的角色头像。
当开启了分析的界面的时候就会变成这样,可以用左边的证物卡片拖动到右边,与角色的证词进行交互。形成新的结果。
确定了这些以后也把当前作品所需要的解谜部分的证词界面全部规划出来了,为第二周制作基础框架的demo做准备。
(不建议观看细节,避免剧透)
大概都准备好了以后就开始制作核心游戏体验的demo。这部分用最后验证没问题的程序逻辑去搭建还是比较快的。

搭建的框架的零件数量比我想象中大了不少,不过因为优化了程序脚本,其实搭建起来就是体力活。
运行起来大概就是这样,因为没有什么美术效果,就简单的截取一小段,总之就是把整体都变成了一个可运行的程序。
这个步骤制作完成了以后就比较放心了,因为确定自己可以实现当前这个目标了。同时也把流程最后细化了确定了一遍。
把细节的文本什么的进行了2次修改。确定了最后运行的版本。
然后同时也测试了一下全流程完全靠点击纯操作时间为5-6分钟,跟预期的差不多,加入后续的地图的移动探索,纯操作时间应该可以到15-20分钟,根据上一个作品的经验,最后玩家体验的时间估计可以到45-60分钟。(与计划的规模体量一致)
5.美术资产制作
这部分因为上一次制作的资产只有8个房间,说白了其实不是很大,这次制作的工作量基本是上次的接近3倍,然后还要提高一些画面质量,所以还是先制作一个房间为标准。
先简单的制作了一个白模,主要是测试一下场景的物品摆放比例,但是后来发现物品还是有点拥挤了,但是大概的氛围和逻辑应该没问题,同时场景风格我希望更现代一些,而不是太复古的这种酒店设计。所以就找到了一些现代的真实酒店作为参考,同时扩大了房间比例,重新制作了第二版。
制作的过程中也开始尝试研究场景的色彩搭配风格。这次想做出一些不一样的感觉,现在市场上的游戏太多了,像拉开差距一些,这样才有识别度,所以也参考了很多奇怪的画作的配色(其实我个人也不是说多喜欢这种配色的逻辑,但也可以理解他配色的大概的感觉。)大概给配色找的一些基础参考方向:

我也不知道这是谁的画作,其实我也觉得模仿的也不算一致,他的更好看一些。我也只能在合理的情况下尽量靠近一些。
然后基于这个模式去制作了一个场景的贴图版本,融合了一些绘画感的笔触和漫画干的网格点进去,我还是蛮喜欢漫画的。
我个人对这个效果还是比较满意的,不过后来嘴周制作的时候又修改了一些,因为量太大,没办法每个都做的那么细节精致,不然渲染可能会非常慢(看到后续就知道为啥了)
在场景的逻辑基本确定了以后就开始去匹配引擎里面的效果了。但是这次发现基于镜头的normal输入出了问题,我用了这么久的arnold居然不知道咋输出这样的图,因为以前都是渲染角色不需要去解决这个偏场景的技术问题。来回搞了一天,也没解决,因为现在用这种老流程的确实太少了,也想了一些骚操作可不可以弄出来,比如substance designer啥的,但是为了一些sd大佬好像也没啥好办法,最后是找了光魔的老铁帮我解决了一下,给了一个方法,基本算是解决了。
大概就是输出一个这样的图(其实现在很多渲染器是可以直接出的,我也不知道为啥arnold的那么麻烦。)
(下面这张是arnold默认渲染的效果是这样的,但是导入godot中结合使用会出问题,因为角度是按空间正方向去渲染输出的。)
最后这个问题解决了以后导入godot中可以模拟部分3d场景的氛围,到时候在引擎中实现对场景的氛围进行一定的变化。
godot中测试法线效果。
基本确定了以后就开始正式制作后续的场景了。
这里对步骤的留存的过程图不多因为已经有经验了就基本上是直接边做边调节,先解决大的区域框架再细化里面的零件。
基本上就是一点点完善(场景里的模型用的是之前测试制作的那些,所以后续摆上去,然后加入一些新的模型装点一下细节)
然后还有楼下和楼顶2个区域也一起进行了制作。
最终基本上就成了这样的效果:


(人物是后来放进去渲染的,下面会说)
场景基本确定了以后开始制作角色,这次希望角色没有那么写实,相对有点卡通感,所以一开始规划的时候是想让每个角色都有一些相对比较有特点的比例的。然后简单的画了个大概的比例。

画的虽然一点不好看,但是也确实丑的无以复加。
自己看得懂就不错了,因为我主要是3d做,其实很久没画东西了,都是直接3d起稿,这次为了可以让角色一点不同的身材比例才前期规划了一下。(其实后续也没太用到,只是稍微有点区别,不然跟场景中的物品匹配上会出一些问题。但是有点差别总是好的。)确定好了这些事以后就开始在zb中去制作每个角色的草稿了。
因为以前练过几百个模型速写,所以其实制作这样的东西还是比较快的,大概花费了一周多的时间,把需要的12个角色的草稿+比较精细的头部全部做出来了。(一些身体体块差不多,直接改的,鞋子也基本上都是一个模型,所以就是体型加头部)一些比如手部鞋子或者头发,其实是用以前做的或者素体上弄下来的,所以也不是很费事,更多是修改。其实想了一下如果结合daz生成应该会更快,主要是daz卸载了太久了,一直不太会装感觉很费时间,就自己做了,后续如果考虑走量还是多用这类素材会软件会更好,不然做的确实累,cc也可以考虑,输出人头应该很快。

这个过程中也顺便吧配色大概确定了一下,zb简单的上来个色,后续substance painter制作详细的。
然后头部单独细化了一下,其实有一些也没咋详细弄,后续在制作最终的版本的时候还修改了一些,然后也p了不少。

在基本确定好了以后开始针对这些模型进行整理输出,本来是想着好好做的,但是做了1天才做了一个就感觉工作量太大了,而且在场景中实际上人物比较小,我布线啥的再好看也看不到,所以就干脆不详细细化了,直接身体全部合并在一起,然后扣一下每个细节转折,搞得干脆利落一点,然后直接zermesher开路,全部搞出来,后续用Unfold3d展开也方便,模型面多一点问题也不大,因为我是渲染序列帧,而不是直接导入到游戏中去使用。
然后大概用了3天,把全部整理出来了,因为我的草稿其实雕刻的时候也是注重大色块,没有太多的去追求细节,合在一起后开启色彩保留,就可以直接按一开始区分的色块进行布线,做起来还算方便。鞋子也稍微做了集中,然后每个换了一下。

为了后续做贴图可以偷懒也直接把色彩输出了一份,不然后续又要重新画,比较费时间,每个角色2个象限,用sp的udim直接弄就可以了。
自己搭建了一个绘画风格的sp滤镜以后把所有贴图弄了一遍,顺便处理了粗糙度和金属度的问题,稍微让信息量变得丰富了一些,不过话说回来,最后还是一个小人,其实也只是稍微多了一点点信息。如果详细看细节还是有不足,但是不重要。
弄完了以后放入arnold里面渲染了一下,基本上满足这个视角下的观看了。
然后渲染了一下头部的图片,之后进行了一些合成和p图,把需要的角色全部都给出了一个头像,有2个角色在过程中用不到头像就没有专门去做,因为这个步骤比较费力,不少地方都是自己手动补的,基本上就是把模型减面以后丢失的细节修整干净+优化颜色画一些高光啥的。
有一些后来发现模型比例稍微有点奇怪的也p了一下,不过也没完全处理掉笔触留下的一些东西,更多还是清理。
后来想想其实理论上也可以直接ai输出,但是一是现在不少人比较讨厌ai,二是我也不太会用ai的一些工具,不然我其实都可以不用做头部,直接大概搞一个放上去,缩小了也看不到。
为了确定这件事我还研究了一下极乐迪斯科,我发现他们的模型是3d的,就很小,其实基本上看不到细节,当然也是因为减面,然后头像是直接画的,如果是直接头像是纯2d,输出角色搞个大概,我觉得我还可以更快制作出这些。这次也算是没这方面的经验导致的问题。
做到这里,基本上需要的美术资源都做完了。后续动画部分用当前模型丢入mixamo中直接去输出就可以,我测试过,我当前减面了以后模型为10w面一个角色,mixamo是可以带动的,虽然有时候会有点卡,但是带动起来没问题,我就没再继续减面了,这种体力活还是干部习惯。
第一天做完了就丢进去测试了一下发现之前为了看效果角色的手有点靠近身体,会出一些问题,所以后来整理的时候都特意摆的更靠近apose一些。
基本东西都确定了以后,也顺便把ui界面更新了一下,最终后续还需要更优化,现在只是把当前有的资源都放进去测试了一下效果。
说道这里上半部分就基本结束了,后续就是要开始把做的东西切片生成输出了以后丢入引擎,因为很多东西要结合引擎检查和测试,所以就一起放到下半部分去讲解了~~~



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