这篇是读了竹喵的AI思考文章有感,总结了一下之前对AI的使用和感悟:https://www.wxzuir.moe/%e4%b8%80%e4%b8%aa%e4%b8%8d%e6%87%82ai%e7%9a%84%e4%ba%ba%e9%9d%9e%e8%a6%81%e7%9e%8ebb-ai/
对工作与生活的影响
优化生产力
- 显性提升
- 处理有成熟方案但容易踩坑的模块开发,如UI,L10N等
- 快速完成玩法原型验证,一定程度能保证可维护性和拓展性
- 产出定制化工具,优化工作体验
- 高效全面的检索能力,弥补信息差
- 隐性提升
- 提高需求概括能力,会在做之前关注工作的DOs & DON’Ts
- 减少了傻逼BUG和重复作业对心智的牵扯,有更多时间思考具体设计
- 提升了开发过程的正反馈与幸福感
优化枕头
- 执行力:能快速产出较完备的信息与框架,对抗由于overthink产生的拖延症
- 内耗:能持续提供对内心质疑的comfort,解决工作与生活的思考内耗
游戏创作者的核心竞争力
24年底开始思考这个主题,经过一些阅读与讨论,25年中段得到一个答案,是审美,拓展开来说,可能是个人的 先验的 审美判断力。
审美
个人的,就是说这个能力与每个人的成长经历相关,先天资质与后天成长决定了每个人的能力都是独一无二的。
先验的,就是说这个能力不是对现有数据的归纳,它的出发点是我的主观判断。
- 不是因为大部分人都喜欢这个设计,归纳得出这个设计是好的。
- 而是因为我喜欢这个设计,我便能判断出与我共享某些特质的人也会喜欢这个设计。
以我对AI有限的理解和实际使用中的感受,它仍然是建立在海量数据上的后验归纳,无法取代我在设计中起到的决定性作用。
除了审美判断外,最近还有一个新的思考,某种程度上也许能暴露AI与艺术创作的结构化矛盾,从而延伸出,它们无法替代的另一种特质。
反人性
从AI的根源开始说起,我认为它的底色仍旧是利人的,服务的,顺从的。
不管是AI训练过程的“奖励”概念,还是目前AI主要仍是由商业公司主导发展,前景也是完成商业目的(或是更崇高的,服务人类),从中都包含着人类的控制与引导。
但是艺术创作中,最精彩,最独特的部分,可能还是反人性的,对抗的,反叛的。
想了想我最欣赏的几款游戏,往往内核都是反人性的,人类也正是会从这种反人性的对抗体验中满足自己的超越性需要。
这里的内核要和用户体验(或者说,外在体验)做一个区分。用户体验可能是一个更外化更后验的概念,简单说就是操作是否舒服,指引是否清晰,是可量化的,聚焦于用户与系统的外部反馈过程。因此这里讨论的,反人性,不是指那些从操作或者画面上折磨玩家的作品(不要对号入座),而是从情绪、玩法、氛围上持续与人性做对抗。
这也许是AI和艺术创作的结构性矛盾,也是设计者可以保持不可替代性的领域。
展望
对我自己来说,也会把这些内容作为长期事项去运行:
- 建立独属于自己的审美空间,寻找到认同自己理念的用户群体
- 在艺术创作中保持对抗,保持对反人性内核的思考
至于短期内AI的使用,我希望是能创建好一个分身:
- 能了解我的审美喜好,能从对谈中不断迭代设计准则
- 能掌握我的工作流,能复现我的工作并且不断提升产出品质


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