今天推翻了原有设计,重新开始实现。这次就确定沿用之前的《王权》玩法。
虽然花了20多天排除了一个错误选项,但是也算是有些收获。
首先是研究了一下使用马尔可夫过程来驱动NPC与NPC之间的对话,虽然看起来效果并不是那么好,但我认为这主要是我台词写的缺乏活人感的原因。这套系统在增强以后仍然可以使用。
第二个是总结了一下游戏玩法设计失败的教训。设计一个新玩法果然还是很难啊。这次玩法设计失败我认为有两个原因。
其一是我们对玩法的定义尚不够明确。最初我们的想法是“玩家就像是一艘在暴风雨中航行的破船上的船长,水手们各怀鬼胎,玩家必须在水手之间做好制衡,带着船抵达目的地。”在描述这个玩法的时候,我的脑海里浮现的画面是之前看到的海上狼人杀,只是其余玩家变成了NPC。这种不清不楚的描述让我从一开始就走偏了。所谓各怀鬼胎到底是什么指什么呢?在海上狼人杀中,狼人的目的是让船沉掉,这是不同立场之间的斗争。但是在我们设想的demo中,玩家作为国王,要平衡手下的将军,主教以及商会代表的势力。那么这些NPC的目的是什么呢?如果只是希望自己的势力增强,那么说明大方向还是一致的,可以说是不同路线的斗争,但是在魔王军入侵的大背景下这些NPC之间的斗争有些不值一提,会让整个游戏基调变得很奇怪。如果是另一种情况,某个NPC是魔王军的奸细,这时才是不同立场的斗争,但是玩家的目的就不再是制衡而是要找出奸细了。因为一开始没有想清楚这个问题,所以我们的设计一直在两种情况之间左右摇摆。所以,接下来不管是设计什么玩法,一定要用准确的语言把玩法描述清楚才能够实现,而且尽量不要在用这种比喻的手法描述玩法了。
其二是对于辩论的不了解。御前议事这个环节本来是玩法当中最出彩的一环,但是我写的缺乏活人感的台词完全支撑不起来这个环节。并且在看了《大明王朝》之后,我发现御前议事当中的辩论并不是空口无凭的污人清白,而是基于事实、数据,让结论从事实中长出来。由于对辩论的不了解,我低估了御前议事环节实现的复杂程度。所以说文化工作者一定要有文化,设计辩论玩法一定要懂辩论啊。
那么接下来就只能推倒重来了。反正是业余开发,也无所谓绕这些弯路了。


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