大家好,又到了独立游戏单人开发者在游戏发售后无人问津的卖惨环节~
惨是真的。《逃离永明岛》上线Steam一周了,才卖了57份,有4个评测(其中还包括参与内测的玩家捧场;感谢)。这数据低于预期:游戏上线时有990愿望单,我的心理期望本来是首周200份,外加7个有机评测。

这游戏除了靠在剧情上可能获得的口碑外,没什么其他曝光的可行性(几乎所有美术和音乐素材均由含商用许可的生成式AI服务提供;无付费宣发)。所以很依赖玩家们主动评测推荐。
对这个项目,我设置过两点「成功指标」:
- 一个人花一年时间做一个自己觉得质量尚可的游戏
- 最终能有300个玩家通关
「一个人」和「自己觉得质量尚可」是有的。为了打磨故事的完整性,花了一年半时间,超时失败。
「300个玩家通关」是因为做游戏一共用了2700多个工作时,游戏通关时长约9小时,所以如果有300人通关(弃游玩家的时间不计入),那么就相当于我每努力工作一小时就有人开心娱乐一小时,一比一换命。现在看来这个指标是不大可能达成了。
失败是失败的,失落也是失落的,但做了三十多年的老玩家,现在终于拥有一个彻头彻尾属于自己创作的完整游戏,其实还是有点「做梦会笑醒」的底层愉悦。而且,至少在目前的评测里,大家对这个故事和文本扎实度还是相当认可的。
教训?显而易见,自然是「还是得找专业美术合作」加上「还是得付费宣发」啦。2C商业逻辑建立在吸睛与流量之上,而这项目两不沾。「想努力做好一件事」和「想依靠努力做好一件事来养家」,是两件事。
一年半下来,学会不少新玩意儿,之前写过文章分享。在这里列一个与独立游戏制作直接相关的开发日志目录,希望对后来的新手开发者有帮助。
- 项目时间统计
- 项目成本统计
- 七个月时(1600美元;含所有AI服务订阅清单供参考)
- 截止发售时,粗算是3600美元左右
- 2024年10月新品节中《逃离永明岛》试玩版的数据
- 新品节一周间,玩家总数242,愿望单总数686
- 近5年所有Steam独立游戏的销量统计
- 结论:95%的都会亏
- 游戏的三个「竞品」(沉没意志、巴别号漫游指南、隐迹渐现)
- 从一张AI原图到可玩场景的制作步骤和实录(文字/视频)
- Midjourney生图, Photoshop修图, Spine动画,Godot视差/着色器等
- 群像剧情游戏剧本写作有感
- 4主角22配角,人物关系网,18万字对白,YarnSpinner对话系统
- 游戏内测找出的BUG
- 都是Godot引擎导出后或者在别人电脑上才能够复现的BUG,本地编辑器发现不了
- AI辅助游戏文本本地化
- 18万字对白中翻英,5天完成
- AI辅助游戏开发极简案例:解谜卡牌对战
- 《逃》里内嵌卡牌小游戏在一周内原型设计和实现的详细过程步骤
想体验一个写实系群像科幻悬疑选择取向故事、又不反感这类AI画风的朋友,欢迎下载免费demo(游戏前90分钟内容;慢热;存档可继承进正式版;)。正式版还在首发优惠期间,国区折后仅29块。https://store.steampowered.com/app/2968970/




加油!上线只是开始!
@Steamer:谢谢!
我注意到作者似乎喜欢做各种统计,请问作者有考虑过给游戏本身加入数据统计吗?
比如,统计有多少玩家在游戏第 X 章结束以后退出,或者更细粒度地,有多少玩家在剧情进行到第 Y 处对话时退出。
我问是因为:
1. 同样在开发剧情为主的游戏,我在想,这样是否能帮助开发者注意到哪些地方过于平淡,哪些地方过于劝退等等。
2. 我调研下来知道有一些现成的方案(一些引擎会自带,或者 Steam 的 Stats API,或者一些第三方平台比如 GameAnalytics),但我不知道实际操作起来具体哪个方案更适合这类独立游戏。目前我倾向于直接用 Steam Stats,但如果能听听已经有经验的开发者的意见就更好了。
@icue:除了Steam成就自带的百分比统计,我没在游戏内添加其他数据收集机制。这方面我知道得可能还没你多,但据我之前研究,Steam Stats应该无论如何够用了。
我的成就设置基本线性,就是序章完成、第一章完成、分支一完结、诸如此类。所以能够清楚看到劝退的梯度和节点大概在哪儿:https://steamcommunity.com/stats/2968970/achievements
个人觉得最有信息量的反馈还是来自于自己反复测试和观察玩家全程试玩(当然后者可遇不可求了)。你从上面的链接可以看出很多玩家在第三章前被劝退了,这其实是我发布前已知的事情,只不过改剧情架构的工作量实在太大,所以作罢。
@蓝桃游戏:了解,感谢分享!