经常有同行朋友问我:增量放置赛道早就红海一片了,同质化作品一大堆,现在一头扎进去做增量射击小游戏,图什么?难道现在还坚持做增量游戏的,都是傻子吗?
每次被问到这个问题,我都会自己复盘很久。
作为一名挤下班和碎片时间干活的单人独立开发者,没有大厂的流量扶持,没有成熟的发行兜底,耗费数月打磨一套增量养成循环,看起来确实性价比不高。市面上太多点点挂机、数值堆砌的增量作品,玩家审美疲劳,媒体也很难给到太多曝光,从商业化和投入产出比来看,这笔账好像怎么算都不划算。

可静下心来想,我依然觉得增量玩法本身从来没有过时,过时的只是敷衍的套皮、毫无乐趣的机械重复。增量玩法最核心的魅力,本就是低成本的正向反馈。现代人日常工作压力大,需要不用费脑、上手就能获得成就感的出口,不需要复杂的剧情铺垫,不用钻研晦涩的操作连招,打开游戏几分钟就能收获实打实的成长快感,这种纯粹的解压体验,永远有它的受众。
所以我不想做千篇一律的挂机放置,试着给增量套上了一个完全小众的外壳:电脑桌面战场射击。
把枯燥的数值积累,转化为突突突打爆虫潮的视觉爽感,击杀敌人掉落资源,一步步点亮技能树、解锁五花八门的奇葩武器,用全屏清屏的炸裂画面,替代传统增量冷冰冰的数字跳动。本质内核依旧是经典的增量成长逻辑,但游玩的过程足够解压、足够宣泄,这也是我坚持做下去的核心原因。

当然我也很清楚,小众题材 + 增量赛道,注定前路不会轻松。单人开发的短板肉眼可见,数值平衡、武器手感、后期循环趣味性,都还有大把需要打磨的地方。
写下这篇随笔,也算是给自己这段时间的开发心路做个记录。如果刚好有同样看好增量玩法、喜欢休闲解压射击游戏的朋友,可以期待一下我的新作《桌面杀虫》,后续会在 Steam 新品节放出 Demo 试玩。(不过现在大多时间都在打磨游戏,商店页还没布置好,估计月底就给大伙呈上来...)

也真心欢迎各位独立游戏同行、玩家多多交流指正,聊聊你们眼里增量玩法还有哪些可以创新的突破口。哪怕觉得我的思路太固执、太 “傻”,所有批评和建议我都会认真收下,用来慢慢完善作品。
做独立游戏本身就很少有标准答案,有人追逐热门风口,有人固守自己认可的乐趣。于我而言,能做出一款爽感拉满、实实在在治愈疲惫的小游戏,这份执着,就不算白费。
独立游戏人们,共勉!
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